创建一个精确纹理的地球网格
Creating an accurately textured globe mesh
我正在尝试使用 WebGL 在 javascript 中为地球建模,并开始按照 this tutorial.
进行建模
显示在网格上的纹理应该有最小的失真。为了避免扭曲区域、距离和形状,我使用间断的正弦地图投影而不是等距柱状投影。我使用在 this site 上找到的地球纹理进行测试。
我面临的问题是顶点渲染在预期的纹理边界之外。我启动的顶点数量越高,看到的 "outside" 纹理就越少(从左到右,纬度和经度带计数每一步都加倍):
投影公式应该是正确的,我能够生成模板文件
以确保 - 在 c# 中,我不太习惯 js:
所以,我的问题是,如何改进球体近似并避免在预期纹理区域之外显示像素?
相关代码:
// the projection used in the tutorial
function project_equirectangular(xangle, yangle) {
return [xangle, yangle];
}
// the projection I intend to use to minimize distortion
function project_sinusoidial(xangle, yangle, segments) {
var segment = Math.round(segments*yangle-1/2)+1;
var segment_middle = (segment-1/2)/segments;
return [
(yangle-segment_middle)*Math.cos(Math.PI*(1/2-xangle))+segment_middle,
xangle
];
}
// creating the spherical mesh for the globe
function initBuffers() {
var M = 6;
var N = 2*M;
var radius = 1;
var vertexPositionData = [];
var normalData = [];
var textureCoordData = [];
for (var m=0; m <= M; m++) {
var theta = Math.PI * m / M;
var sinTheta = Math.sin(theta);
var cosTheta = Math.cos(theta);
for (var n=0; n <= N; n++) {
var phi = 2 * Math.PI * n / N;
var sinPhi = Math.sin(phi);
var cosPhi = Math.cos(phi);
var x = cosPhi * sinTheta;
var y = cosTheta;
var z = sinPhi * sinTheta;
var proj = project_sinusoidial(m/M, n/N, 12);
var u = 1 - proj[0];
var v = 1 - proj[1];
normalData.push(x);
normalData.push(y);
normalData.push(z);
textureCoordData.push(u);
textureCoordData.push(v);
vertexPositionData.push(radius * x);
vertexPositionData.push(radius * y);
vertexPositionData.push(radius * z);
}
}
var indexData = [];
for (var m=0; m < M; m++) {
for (var n=0; n < N; n++) {
var first = (m * (N + 1)) + n;
var second = first + N + 1;
indexData.push(first);
indexData.push(second);
indexData.push(first + 1);
indexData.push(second);
indexData.push(second + 1);
indexData.push(first + 1);
}
}
planetVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexNormalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normalData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
planetVertexNormalBuffer.numItems = normalData.length / 3;
planetVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexTextureCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
planetVertexTextureCoordBuffer.numItems = textureCoordData.length / 2;
planetVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexPositionData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
planetVertexPositionBuffer.numItems = vertexPositionData.length / 3;
planetVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, planetVertexIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indexData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
planetVertexIndexBuffer.numItems = indexData.length;
}
您的纹理坐标在整个球体上不连续。它们之间存在很大的不连续性。因此,您无法使用通常的机制生成球体;您必须根据您想要纹理坐标的位置生成它。也就是说,您的网格几何形状必须与纹理的不连续性相匹配。
您的纹理中包含这些数据条。因此,这些条带必须是您生成顶点的基础,包括位置。因此,对您而言,球体不是 "sphere",而是一系列形成球形的抛物面条带。每个条带必须与其他条带分开;他们不能重用顶点。
同时,您必须确保每个条带的边缘生成的位置值与其相邻条带相同。否则,条带之间可能会有间隙。
您需要做的另一件事是确保您的纹理在条带的边缘具有适当的数据。边缘三角形之间的纹理坐标插值以及纹理过滤有时会访问纹理 "white" 区域中的值。所以你需要在条带的边缘有一个像素的附加信息,这样过滤就不会引入不需要的数据。这必须在每个 mipmap 级别完成。
通常的想法是简单地重复相邻的纹素。
然而,从广义上讲,如果您想要为地球制作纹理(并且您可以根据需要生成地球的纹理),请使用立方体贴图。该方法将产生最少的失真并且需要最少的努力(除了获取立方体贴图纹理本身)。另外,您甚至不需要纹理坐标;只需将内插法线用于纹理坐标。
我正在尝试使用 WebGL 在 javascript 中为地球建模,并开始按照 this tutorial.
进行建模显示在网格上的纹理应该有最小的失真。为了避免扭曲区域、距离和形状,我使用间断的正弦地图投影而不是等距柱状投影。我使用在 this site 上找到的地球纹理进行测试。
我面临的问题是顶点渲染在预期的纹理边界之外。我启动的顶点数量越高,看到的 "outside" 纹理就越少(从左到右,纬度和经度带计数每一步都加倍):
投影公式应该是正确的,我能够生成模板文件
以确保 - 在 c# 中,我不太习惯 js:
所以,我的问题是,如何改进球体近似并避免在预期纹理区域之外显示像素?
相关代码:
// the projection used in the tutorial
function project_equirectangular(xangle, yangle) {
return [xangle, yangle];
}
// the projection I intend to use to minimize distortion
function project_sinusoidial(xangle, yangle, segments) {
var segment = Math.round(segments*yangle-1/2)+1;
var segment_middle = (segment-1/2)/segments;
return [
(yangle-segment_middle)*Math.cos(Math.PI*(1/2-xangle))+segment_middle,
xangle
];
}
// creating the spherical mesh for the globe
function initBuffers() {
var M = 6;
var N = 2*M;
var radius = 1;
var vertexPositionData = [];
var normalData = [];
var textureCoordData = [];
for (var m=0; m <= M; m++) {
var theta = Math.PI * m / M;
var sinTheta = Math.sin(theta);
var cosTheta = Math.cos(theta);
for (var n=0; n <= N; n++) {
var phi = 2 * Math.PI * n / N;
var sinPhi = Math.sin(phi);
var cosPhi = Math.cos(phi);
var x = cosPhi * sinTheta;
var y = cosTheta;
var z = sinPhi * sinTheta;
var proj = project_sinusoidial(m/M, n/N, 12);
var u = 1 - proj[0];
var v = 1 - proj[1];
normalData.push(x);
normalData.push(y);
normalData.push(z);
textureCoordData.push(u);
textureCoordData.push(v);
vertexPositionData.push(radius * x);
vertexPositionData.push(radius * y);
vertexPositionData.push(radius * z);
}
}
var indexData = [];
for (var m=0; m < M; m++) {
for (var n=0; n < N; n++) {
var first = (m * (N + 1)) + n;
var second = first + N + 1;
indexData.push(first);
indexData.push(second);
indexData.push(first + 1);
indexData.push(second);
indexData.push(second + 1);
indexData.push(first + 1);
}
}
planetVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexNormalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normalData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
planetVertexNormalBuffer.numItems = normalData.length / 3;
planetVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexTextureCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
planetVertexTextureCoordBuffer.numItems = textureCoordData.length / 2;
planetVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, planetVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexPositionData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
planetVertexPositionBuffer.numItems = vertexPositionData.length / 3;
planetVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, planetVertexIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indexData), gl.STATIC_DRAW);
planetVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
planetVertexIndexBuffer.numItems = indexData.length;
}
您的纹理坐标在整个球体上不连续。它们之间存在很大的不连续性。因此,您无法使用通常的机制生成球体;您必须根据您想要纹理坐标的位置生成它。也就是说,您的网格几何形状必须与纹理的不连续性相匹配。
您的纹理中包含这些数据条。因此,这些条带必须是您生成顶点的基础,包括位置。因此,对您而言,球体不是 "sphere",而是一系列形成球形的抛物面条带。每个条带必须与其他条带分开;他们不能重用顶点。
同时,您必须确保每个条带的边缘生成的位置值与其相邻条带相同。否则,条带之间可能会有间隙。
您需要做的另一件事是确保您的纹理在条带的边缘具有适当的数据。边缘三角形之间的纹理坐标插值以及纹理过滤有时会访问纹理 "white" 区域中的值。所以你需要在条带的边缘有一个像素的附加信息,这样过滤就不会引入不需要的数据。这必须在每个 mipmap 级别完成。
通常的想法是简单地重复相邻的纹素。
然而,从广义上讲,如果您想要为地球制作纹理(并且您可以根据需要生成地球的纹理),请使用立方体贴图。该方法将产生最少的失真并且需要最少的努力(除了获取立方体贴图纹理本身)。另外,您甚至不需要纹理坐标;只需将内插法线用于纹理坐标。