在 DirectX 中跨线程传递纹理的数据竞争
Data race in passing a texture across threads in DirectX
我在具有两个线程的 DirectX 应用程序中遇到数据争用:消费者和生产者。
第一个线程 (producer) 是一个屏幕抓取器,它使用 desktop duplication 在纹理中获取桌面图像。它在适配器 X 上创建 ID3D11Device 和 ID3D11DeviceContext。
dxgi_dd->AcquireNextFrame(INFINITE, &frame_info, &desktop_resource);
ID3D11Texture2D *desktop_texture;
desktop_resource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void **)&desktop_texture);
desktop_resource->Release();
D3D11_TEXTURE2D_DESC texture_desc;
memset(&texture_desc, 0, sizeof(texture_desc));
texture_desc.Width = desktop_desc.Width;
texture_desc.Height = desktop_desc.Height;
texture_desc.MipLevels = 1;
texture_desc.ArraySize = 1;
texture_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texture_desc.SampleDesc.Count = 1;
texture_desc.SampleDesc.Quality = 0;
texture_desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texture_desc.BindFlags = 0;
texture_desc.CPUAccessFlags = 0;
texture_desc.MiscFlags = 0;
d3d11_device->CreateTexture2D(&texture_desc, NULL, &return_texture);
// Copy it to a return texture
immediate_context->CopyResource(return_texture, desktop_texture);
immediate_context->Flush();
dxgi_dd->ReleaseFrame();
desktop_texture->Release();
return encapsulate(return_texture); // Thread returns the pointer encapsulated in a structure
第二个线程(消费者)一个 ID3D11Device 和 ID3D11DeviceContext 在 同一个适配器 X
ID3D11Texture2D *dx_input_texture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.Width = received_texture.width;
desc.Height = received_texture.height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.CPUAccessFlags = 0;
d3d11_device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &dx_input_texture)
ID3D11Texture2D *frame_texture = (ID3D11Texture2D*)received_texture.pointer_received_from_other_thread;
immediate_context->CopyResource(dx_input_texture, frame_texture);
immediate_context->Flush();
// Use dx_input_texture now
不幸的是,我在使用这种方法时遇到了随机问题(无效的纹理或指针导致其他 DX 库期望有效纹理失败),如果我在生产者线程中放置 sleep(1000)
,这些问题就会消失。这让我觉得这可能是一场数据竞赛。
两个线程之间是否需要同步?我现在故意跳过纹理 Release()
(尽管我最终可能 运行 会耗尽 GPU 内存)以调试此数据竞争。
- 您的代码释放指针
desktop_texture->Release();
然后由于某种原因 return 它,这看起来像一个错字,它可能应该是 return encapsulate(return_texture);
- 要使用不同设备处理纹理,您需要使用
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
标志创建资源,通过调用IDXGIResource::GetSharedHandle
将其转换为HANDLE
然后通过调用 ID3D11Device::OpenSharedResource
. 使其可用
我在具有两个线程的 DirectX 应用程序中遇到数据争用:消费者和生产者。
第一个线程 (producer) 是一个屏幕抓取器,它使用 desktop duplication 在纹理中获取桌面图像。它在适配器 X 上创建 ID3D11Device 和 ID3D11DeviceContext。
dxgi_dd->AcquireNextFrame(INFINITE, &frame_info, &desktop_resource);
ID3D11Texture2D *desktop_texture;
desktop_resource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void **)&desktop_texture);
desktop_resource->Release();
D3D11_TEXTURE2D_DESC texture_desc;
memset(&texture_desc, 0, sizeof(texture_desc));
texture_desc.Width = desktop_desc.Width;
texture_desc.Height = desktop_desc.Height;
texture_desc.MipLevels = 1;
texture_desc.ArraySize = 1;
texture_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texture_desc.SampleDesc.Count = 1;
texture_desc.SampleDesc.Quality = 0;
texture_desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texture_desc.BindFlags = 0;
texture_desc.CPUAccessFlags = 0;
texture_desc.MiscFlags = 0;
d3d11_device->CreateTexture2D(&texture_desc, NULL, &return_texture);
// Copy it to a return texture
immediate_context->CopyResource(return_texture, desktop_texture);
immediate_context->Flush();
dxgi_dd->ReleaseFrame();
desktop_texture->Release();
return encapsulate(return_texture); // Thread returns the pointer encapsulated in a structure
第二个线程(消费者)一个 ID3D11Device 和 ID3D11DeviceContext 在 同一个适配器 X
ID3D11Texture2D *dx_input_texture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.Width = received_texture.width;
desc.Height = received_texture.height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.CPUAccessFlags = 0;
d3d11_device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &dx_input_texture)
ID3D11Texture2D *frame_texture = (ID3D11Texture2D*)received_texture.pointer_received_from_other_thread;
immediate_context->CopyResource(dx_input_texture, frame_texture);
immediate_context->Flush();
// Use dx_input_texture now
不幸的是,我在使用这种方法时遇到了随机问题(无效的纹理或指针导致其他 DX 库期望有效纹理失败),如果我在生产者线程中放置 sleep(1000)
,这些问题就会消失。这让我觉得这可能是一场数据竞赛。
两个线程之间是否需要同步?我现在故意跳过纹理 Release()
(尽管我最终可能 运行 会耗尽 GPU 内存)以调试此数据竞争。
- 您的代码释放指针
desktop_texture->Release();
然后由于某种原因 return 它,这看起来像一个错字,它可能应该是return encapsulate(return_texture);
- 要使用不同设备处理纹理,您需要使用
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
标志创建资源,通过调用IDXGIResource::GetSharedHandle
将其转换为HANDLE
然后通过调用ID3D11Device::OpenSharedResource
. 使其可用