更新 SSBO 内容

Updateing SSBO Contents

我想在计算着色器上做一个简单的计算,在完成一轮计算后,我将该轮的结果作为第二轮的输入返回给着色器。

我的计算着色器看起来像这样:

#version 440 core

layout(std430, binding = 0) buffer Result{
  float out_picture[];
};
layout(std430, binding = 1) buffer In_p1{
  float in_p1[];
};
layout(local_size_x = 1000) in;

void main() {
  in_p1[gl_GlobalInvocationID.x] = 1.0f;
  out_picture[gl_GlobalInvocationID.x] = out_picture[gl_GlobalInvocationID.x] + in_p1[gl_GlobalInvocationID.x];

}

她是我的 OpenGL 代码:

int main(int argc, char* argv[]) {

    std::vector<float> result_container;
    std::vector<SSBO> ssbo_container;
    SSBO ssbo_result;

    ssbo_result.NUM_PIX = 1920*1080*4;
    ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE = 1000;
    result_container.reserve(ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));

    glGenBuffers(1, &ssbo_result.handle);
    glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo_result.handle);
    glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);

    for(unsigned int i = 1; i < 2; i++){
      SSBO ssbo;
      glGenBuffers(1, &ssbo.handle);
      glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, i, ssbo.handle);
      glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
      ssbo_container.push_back(ssbo);
    }

    while (!g_win.shouldClose()) {

      std::cout << "container:" << result_container[0] << std::endl;

      glUseProgram(g_avg_program);
      glDispatchCompute(ssbo_result.NUM_PIX / ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE, 1, 1);
      glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
      glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);

      glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.handle);
      GLfloat *ptr = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_ONLY);
      memcpy(result_container.data(), ptr, ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));
      glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

      glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_result.handle);
      ptr = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
      memcpy(ptr, result_container.data(), ssbo_result.NUM_PIX * sizeof(float));
      glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);


      g_win.update();
      if (glfwGetKey(g_win.getGLFWwindow(), GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
        g_win.stop();
      }
    }
    return 0;
}

初始化 ssbo 并调用 glDispatchCompute()glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT) 后,我读出结果并将其保存在 std::vector<float>result_container 中。这将按照预期为第一个 运行、ssbo_result.handle 发送我的 out_picture ssbo

用 1.0f 填充容器

然后我尝试将结果作为输入反馈回 out_picture ,就像我通过翻转 memcpy dest 和 source 从中读取数据一样,据我所知,我现在有了我的out_picture GPU 内存

中的先前结果

如您所见,我正在尝试向 out_picture 添加一个值(此处为 1.0f),并将其作为输入反馈回 out_picture 以进行下一次计算。想法是将结果添加为下一个 运行 的输入。 我尝试对 glCopyBufferSubData 做同样的事情,结果相同。每次只输出 1.0 而不是 1, 2, 3 ...

在while循环中0绑定到绑定点0,计算着色器启动后:

while (!g_win.shouldClose()) {

    ....
    glDispatchCompute(ssbo_result.NUM_PIX / ssbo_result.WORK_GROUP_SIZE, 1, 1);
    glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
    glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
    ....
} 

ssbo_result.handle 再也不会绑定到绑定点 0。这导致计算仅在循环的第一个循环中运行,因为在循环的后续循环中与着色器存储缓冲区的绑定被破坏。

打破缓冲区的绑定是完全多余的,因为绑定点没有用于任何其他用途。

删除循环中的glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);行,问题解决。 (当然,在 while 循环开始时连续绑定缓冲区,也可以完成这项工作 - 在 glDispatchCompute 之前添加 glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo_result.handle);