着色器纹理值与创建纹理时写入的值不同

Shader texture values not the same as written when creating the texture

我创建了一个纹理并填充了纹理:

size_t size = width * height * 4;
float *pixels = new float[size];
for (size_t i = 0; i < size; ++i) {
    pixels[i] = 1.0f;
}

glTextureStorage2D(texture_id, 1, GL_RGBA16F, width,
                   height);
glTextureSubImage2D(texture_id, 0, 0, 0, width, height, GL_RGBA,
                    GL_FLOAT, pixels);

我使用线性过滤 (GL_LINEAR) 并限制边界。

但是当我绘制图像时:

color = texture(atlas, uv);

最后一行看起来它的 alpha 值小于 1。如果在着色器中我将 alpha 设置为 1:

color.a = 1.0f;

它绘制正确。这可能是什么原因?

问题来自 GL_LINEARGL_CLAMP_TO_BORDER 的组合:

  • Clamp to border 表示 [0, 1] 之外的每个纹理坐标 将 return 边框颜色。这种颜色可以设置为 glTexParameterf(..., GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, ...) 是黑色的 默认。

  • 线性滤镜会考虑相邻的像素 采样位置(除非采样恰好发生在纹素中心1), 因此也将读取边框颜色纹素(此处为黑色)。

如果您不希望出现这种情况,最简单的解决方案是使用 GL_CLAMP_TO_EDGE 代替,这会将最后一个 row/column 纹素重复到无穷大。 open.gl.

中对不同的包装模式进行了很好的解释

1) 采样很可能不在像素中心 as explained in this answer.