指针向量的 SFML 绘图元素

SFML drawing elements of vector of pointers

这是我的程序的结构:

class Game
{
public:
    unsigned int progressFlags;

    sf::RenderWindow appWindow;
    Screen* currentScreen;

    Game(const unsigned int& width, const unsigned int& height, 
         const unsigned int& bitsPerPixel, const std::string& windowName);
   ~Game();

    void drawScreen();
};

游戏包含一个定义为:

的屏幕
class Screen
{
public:
    std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
    sf::Sprite backgroundSprite;
    Screen();
    virtual ~Screen();
protected:
    sf::Texture backgroundTexture;  
};

std::vector sceneElements 的元素是从这样的屏幕中收集的:

sceneElements.push_back(&backgroundSprite);

最后,我尝试使用一种简单的方法绘制我所有的图形对象:

void Game::drawScreen()
{
    for (unsigned int i = 0; i < currentScreen->sceneElements.size(); i++)
        appWindow.draw(*currentScreen->sceneElements(i));
}

但是 appWindow.draw() 失败了。我认为这是关于取消引用指针的问题(一些我记不住的基本 C++ 知识),但我不知道如何修复它。如果有任何帮助,我将不胜感激。

我只是从 sf::Drawable(并且可能是 sf::Transformable)派生出您的自定义 classes。这种分层绘制的方式非常简单,基本上由 SFML 完成。以下片段是凭记忆写的;可能有错别字。 :)

您只需将 class 您的 Screen class:

class Screen : public sf::Drawable
{
public:
    std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
    sf::Sprite backgroundSprite;
    Screen();
    virtual ~Screen();
    virtual void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const;
protected:
    sf::Texture backgroundTexture;  
};

draw() 中,您只需遍历所有元素(类似于您已经采用的方式):

void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const
{
    for (const auto &e : sceneElements)
        rt.draw(*e, states);
}

这里我们取消引用一次以从指针返回对象,然后通过引用传递对象(其余部分由继承完成)。

Game::drawScreen()也变得更简单了:

void Game::drawScreen()
{
    appWindow.draw(*currentScreen);
}

再次取消引用一次以从指针转到实际对象(通过引用传递)。

另请注意,您的原始设计违反了封装,因为 Game 必须知道如何使用 Scene 中的内容。因此,如果您更改 Scene 中的内容,则必须相应地调整 Game。使用继承,您可以避免这个问题。