"Mirroring" 具有处理功能的 PShape 对象(旋转/平移问题)

"Mirroring" a PShape object (rotation / translation issue) with Processing

我想要 "mirror" 一个 PShape 对象,如下图所示:

我知道如何显示多个形状以及如何反转它们(下面的屏幕截图)但是当我必须旋转它们(并且可能翻译它们)以便它们 "stick" 到前面的形状时事情变得复杂(第一张图)。

我一直在尝试用原始形状(不规则四边形)的前 2 个顶点和 atan2() 函数计算角度,但无济于事。

如果有人能帮助解决这个问题,我将不胜感激。

int W = 20;
int H = 20;
int D = 20; 

PShape object;


void setup(){
    size(600, 600, P2D);
    smooth();

}


void draw(){
    background(255);

    pushMatrix();
    translate(width/2, height/1.3);

    int td = -1;
    for (int i = 0; i < 6; i++){
        translate(0, td*H*2);
        scale(-1, 1);
        rotate(PI);
        object();
        td *= -1;
    }


    popMatrix();

}


void object() {
    beginShape(QUADS);

    vertex(-20,  20);
    vertex(20,  0);
    vertex(20, -20);
    vertex(-20, -20);

    endShape();
}

要完成您想要的操作,您必须通过形状的顶部和底部的 2 个给定角度和“angleB”创建一个形状。原点 (0,0) 位于形状的中心。这导致旋转的枢轴位于形状斜坡的中间:

int W = 40;
int H = 40;
float angleT = -PI/18;
float angleB = PI/15;

PShape object;

void object() {

    float H1 = -H/2 + W*tan(angleB);
    float H2 = H/2 + W*tan(angleT);

    beginShape(QUADS);

    vertex(-W/2,  -H/2);
    vertex(W/2, H1);
    vertex(W/2, H2);
    vertex(-W/2, H/2);

    endShape();
}

当你画零件的时候,你应该区分偶数和奇数部分。必须通过反转 y 轴 (scale(1, -1)) 将零件水平翻转。偶数部分必须旋转 angleB 的两倍,奇数部分必须旋转 angleT 的两倍。对于旋转,斜坡(枢轴)的中心必须平移到原点:

void setup(){
    size(600, 600, P2D);
    smooth();
}

void draw(){

    background(255);

    translate(width/2, height/2);

    float HC1 = -H/2 + W*tan(angleB)/2;
    float HC2 = H/2 + W*tan(angleT)/2;

    for (int i = 0; i < 15; i++){

        float angle = (i % 2 == 0) ? -angleB : -angleT;
        float HC    = (i % 2 == 0) ? HC1 : HC2; 

        translate(0, -HC);
        rotate(angle*2);
        translate(0, -HC);

        object();
        scale(1, -1);
    }
}

该算法适用于任何角度,正角和负角,包括 0。


这个算法可以进一步改进。假设您有一个由 4 个点 (p0p1p2p3) 定义的四边形:

float[] p0 = {10, 0};
float[] p1 = {40, 10};
float[] p2 = {60, 45};
float[] p3 = {0, 60};

PShape object;

void object() {
    beginShape(QUADS);
    vertex(p0[0], p0[1]);
    vertex(p1[0], p1[1]);
    vertex(p2[0], p2[1]);
    vertex(p3[0], p3[1]);
    endShape();
}

计算最小值、最大值、中心点、枢轴和角度:

float minX = min( min(p0[0], p1[0]), min(p2[0], p3[0]) );
float maxX = max( max(p0[0], p1[0]), max(p2[0], p3[0]) );
float minY = min( min(p0[1], p1[1]), min(p2[1], p3[1]) );
float maxY = max( max(p0[1], p1[1]), max(p2[1], p3[1]) );

float cptX = (minX+maxX)/2;
float cptY = (minY+maxY)/2;

float angleB = atan2(p1[1]-p0[1], p1[0]-p0[0]);
float angleT = atan2(p2[1]-p3[1], p2[0]-p3[0]);

float HC1 = p0[1] + (p1[1]-p0[1])*(cptX-p0[0])/(p1[0]-p0[0]);
float HC2 = p3[1] + (p2[1]-p3[1])*(cptX-p3[0])/(p2[0]-p3[0]);

像以前一样画出形状:

for (int i = 0; i < 6; i++){

    float angle = (i % 2 == 0) ? -angleB : -angleT;
    float HC    = (i % 2 == 0) ? HC1 : HC2; 

    translate(cptX, -HC);
    rotate(angle*2);
    translate(-cptX, -HC);

    object();
    scale(1, -1);
}


另一种方法是在两侧堆叠形状:

为此,您必须知道枢轴的高度 (HC1HC2) 和角度 (angleBangleT)。所以这可以基于以上两种方式来实现。

定义轴心点和上下边缘的方向:

PVector dir1 = new PVector(cos(angleB), sin(angleB));
PVector dir2 = new PVector(cos(angleT), sin(angleT));
PVector pv1  = new PVector(0, HC1); // or PVector(cptX, HC1)
PVector pv2  = new PVector(0, HC2); // or PVector(cptX, HC2)

计算两条边的交点(X)。当然这只有在
边不平行:

PVector v12  = pv2.copy().sub(pv1);
PVector nDir = new PVector(dir2.y, -dir2.x);
float   d    = v12.dot(nDir) / dir1.dot(nDir);
PVector X    = pv1.copy().add( dir1.copy().mult(d) );

堆栈算法的工作原理如下:

for (int i = 0; i < 8; i++){

    float fullAngle = angleT-angleB;

    float angle = fullAngle * floor(i/2);
    if ((i/2) % 2 != 0)
       angle += fullAngle; 
    if (i % 2 != 0)
        angle = -angle; 

    float flip = 1.0;
    if (i % 2 != 0)
        flip *= -1.0;
    if ((i/2) % 2 != 0)
        flip *= -1.0;

    pushMatrix();  

    translate(X.x, X.y);
    rotate(angle);
    scale(1, flip);
    rotate(-angleB);
    translate(-X.x, -X.y); 

    object();

    popMatrix();
}