在纹理中存储浮点数数组并使用纹理坐标从着色器访问浮点数

Store array of floats in texture & access the floats from the shader using texture coordinates

编辑:删除了很多混乱内容并改写了问题。

我使用以下方法将一个浮点数组存储到我的着色器中:

float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

如何在着色器中访问浮点数组中的特定元素?

特定的片段着色器代码显示了到目前为止我为测试它所做的工作,当值为指定值时显示绿色(在本例中为 10.0f),否则显示红色。

vec2 textureCoordinates = vec2(0.0f, 0.0f);
float testValueFloat = float(texture(floatArraySampler, textureCoordinates));
outColor = testValueFloat >= 10.0f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed green
//outColor = testValueFloat >= 10.1f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed red

在 GLSL 中,您可以使用 texelFetch 通过整数坐标从纹理中获取纹素。
这意味着纹理的纹素可以通过其索引类似于数组的元素来寻址:

ivec2 ij = ivec2(0, 0);
float testValueFloat = texelFetch(floatArraySampler, ij, 0).r;

但请注意,数组由 4 个元素组成。

float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };

因此纹理可以是具有一个颜色通道的 2x2 纹理 (GL_RED)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, 2, 2, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

或具有 4 个颜色通道的 1x1 纹理 (GL_RGBA)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

但它不能是 2x2 RGBA 纹理,因为为此数组必须有 16 个元素。