Javascript碰撞权后重置功能
Javascript Reset a function after collision right
如果我的玩家在方块上行走(water1、water2、water3 变量),我正在尝试重置条。当玩家与这三个方块中的一个发生碰撞时,该条会重置。如果我的玩家没有在方块上行走并且条数为 100,您将看到一个游戏结束屏幕。
到目前为止它有效,但问题是,当玩家与水砖碰撞时,进度条重置为开始,但游戏结束屏幕的计数器没有重置。
例如:如果我在 40% 时重置条,它会回到 0,但在条再次达到 60% 后,我会看到游戏结束屏幕,而不是像我想要的那样在 100% 之后。
var water1 = {x: 352, y: 64, width: 32, height: 32}
var water2 = {x: 352, y: 96, width: 32, height: 32}
var water3 = {x: 384, y: 64, width: 32, height: 32}
function thirst() {
var elem2 = document.getElementById("durst");
var width = 1;
var id2 = setInterval(frame, 1000);
function frame() {
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water2.x + water2.width &&
player.xPos + player.width > water2.x &&
player.yPos < water2.y + water2.height &&
player.height + player.yPos > water2.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water3.x + water3.width &&
player.xPos + player.width > water3.x &&
player.yPos < water3.y + water3.height &&
player.height + player.yPos > water3.y) {
thirst();
return;
} if (width >= 100) {
clearInterval(id2);
} else {
width++;
elem2.style.width = width + '%';
} if(width == 100) {
location.href = '666_GameOver.html';
}
}
}
CSS
#balkenDurst {
width: 5%;
background-color: #0000ff;
z-index: 4;
position: absolute;
margin-left: 8% ;
}
#durst {
width: 0%;
height: 30px;
background-color: #ffffff;
z-index: 4;
}
HTML
<div id="balkenDurst">
<div id="durst"></div>
</div>
也许你知道出了什么问题。
我知道我可以用更少的代码编写它,但我正在学习,我很高兴它到目前为止能正常工作。
使用对象编程
好的,我看到你通过碰撞检测和你使用的方法接近你的目标。
代码有一些问题,请您修复。
但我有一些建议给你。
水砖
在您的代码中:
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
}
这会重复多次。尽量避免一遍又一遍地重复相同的代码。
您可以轻松地将其更改为可以多次调用的函数。
这是一个例子:
function hit( tile) {
//Hits on x axis
if(player.xPos < tile.x + tile.width && player.xPos + player.width > tile.x) {
//Hits on y axis
if (player.yPos < tile.y + tile.height && player.yPos + player.height > tile.y) {
return true;
}
}
return false;
}
注:现在看代码是不是更方便了?
现在因为我们把它变成了一个函数,它可以容纳任何瓷砖!
比如说水砖。
//Defines our water tiles in an array. (Easier to use)
var waterTiles = [
{x: 352, y: 64, width: 32, height: 32},
{x: 352, y: 96, width: 32, height: 32},
{x: 384, y: 64, width: 32, height: 32},
];
//Checks if any of the water tiles hit
function checkHits() {
for (var i = 0; i < waterTiles.length; i++) {
//Use our method above.
var check = hit ( waterTiles[i] );
if (check) {
//Code to check if it hits.
}
}
}
一切都很好,但你没有回答我的问题。
好吧,那就开始你游戏的渴求逻辑吧。
上面的代码中没有显示您如何设置口渴栏。
但是由于你的口渴条没有重置,这听起来像是一个变量没有被正确重置。
如果你有一个var thirst
定义和一个var width
的吧。你需要改变两者。
所以在你的口渴方法中设置口渴水平:player.thirst = 60;
(示例)。
然后在您的 frame() 方法中(通常在游戏循环中称为 "update")得到类似这样的东西:var width = player.thirst
当你减少它时(每帧?)只需再次设置变量:player.thirst = player.thirst - 1;
如果我的玩家在方块上行走(water1、water2、water3 变量),我正在尝试重置条。当玩家与这三个方块中的一个发生碰撞时,该条会重置。如果我的玩家没有在方块上行走并且条数为 100,您将看到一个游戏结束屏幕。
到目前为止它有效,但问题是,当玩家与水砖碰撞时,进度条重置为开始,但游戏结束屏幕的计数器没有重置。
例如:如果我在 40% 时重置条,它会回到 0,但在条再次达到 60% 后,我会看到游戏结束屏幕,而不是像我想要的那样在 100% 之后。
var water1 = {x: 352, y: 64, width: 32, height: 32}
var water2 = {x: 352, y: 96, width: 32, height: 32}
var water3 = {x: 384, y: 64, width: 32, height: 32}
function thirst() {
var elem2 = document.getElementById("durst");
var width = 1;
var id2 = setInterval(frame, 1000);
function frame() {
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water2.x + water2.width &&
player.xPos + player.width > water2.x &&
player.yPos < water2.y + water2.height &&
player.height + player.yPos > water2.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water3.x + water3.width &&
player.xPos + player.width > water3.x &&
player.yPos < water3.y + water3.height &&
player.height + player.yPos > water3.y) {
thirst();
return;
} if (width >= 100) {
clearInterval(id2);
} else {
width++;
elem2.style.width = width + '%';
} if(width == 100) {
location.href = '666_GameOver.html';
}
}
}
CSS
#balkenDurst {
width: 5%;
background-color: #0000ff;
z-index: 4;
position: absolute;
margin-left: 8% ;
}
#durst {
width: 0%;
height: 30px;
background-color: #ffffff;
z-index: 4;
}
HTML
<div id="balkenDurst">
<div id="durst"></div>
</div>
也许你知道出了什么问题。
我知道我可以用更少的代码编写它,但我正在学习,我很高兴它到目前为止能正常工作。
使用对象编程
好的,我看到你通过碰撞检测和你使用的方法接近你的目标。
代码有一些问题,请您修复。
但我有一些建议给你。
水砖
在您的代码中:
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
}
这会重复多次。尽量避免一遍又一遍地重复相同的代码。
您可以轻松地将其更改为可以多次调用的函数。
这是一个例子:
function hit( tile) {
//Hits on x axis
if(player.xPos < tile.x + tile.width && player.xPos + player.width > tile.x) {
//Hits on y axis
if (player.yPos < tile.y + tile.height && player.yPos + player.height > tile.y) {
return true;
}
}
return false;
}
注:现在看代码是不是更方便了? 现在因为我们把它变成了一个函数,它可以容纳任何瓷砖!
比如说水砖。
//Defines our water tiles in an array. (Easier to use)
var waterTiles = [
{x: 352, y: 64, width: 32, height: 32},
{x: 352, y: 96, width: 32, height: 32},
{x: 384, y: 64, width: 32, height: 32},
];
//Checks if any of the water tiles hit
function checkHits() {
for (var i = 0; i < waterTiles.length; i++) {
//Use our method above.
var check = hit ( waterTiles[i] );
if (check) {
//Code to check if it hits.
}
}
}
一切都很好,但你没有回答我的问题。
好吧,那就开始你游戏的渴求逻辑吧。
上面的代码中没有显示您如何设置口渴栏。
但是由于你的口渴条没有重置,这听起来像是一个变量没有被正确重置。
如果你有一个var thirst
定义和一个var width
的吧。你需要改变两者。
所以在你的口渴方法中设置口渴水平:player.thirst = 60;
(示例)。
然后在您的 frame() 方法中(通常在游戏循环中称为 "update")得到类似这样的东西:var width = player.thirst
当你减少它时(每帧?)只需再次设置变量:player.thirst = player.thirst - 1;