CapsuleCast 击中了比胶囊更高的物体

CapsuleCast hits higher object than the capsule

我制作了一个函数来预测与 CapsuleCast 的碰撞,因为我的角色跑得很快,很多碰撞都没有被 unity 检测到:

private bool CheckForwardCollision(Vector3 direction)
{
    RaycastHit hitInfo;
    float maxDistance = m_DefaultSpeed * Time.deltaTime + m_Capsule.radius;
    int layer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Default");

    // Debug CapsuleCast
    DebugExtension.DebugCapsule(transform.position + (direction * maxDistance), transform.position + (direction * maxDistance) + (Vector3.up * m_Capsule.height), new Color(1, 0, 0), m_Capsule.radius);
    // Draw last collision point
    DebugExtension.DrawPoint(debug_hitpoint, Color.cyan);

    // Get collision with a capsule cast which is in front of character
    if (Physics.CapsuleCast(transform.position, transform.position + (Vector3.up * m_Capsule.height),
            m_Capsule.radius, direction, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore))
    {
        debug_hitpoint = hitInfo.point;
        return true;
    }
    return false;
}

但它与高于胶囊高度的物体发生碰撞。这是一个例子: 可以看到生命值比胶囊高

怎么了?谢谢

经过几个小时的研究,我找到了解决方案: Physics.CapsuleCast(point1, point2, ...)DebugExtension.DebugCapsule(point1, point2, ...) 不是以相同的方式制作的。在 DebugCapsule 上,point1 和 point2 是指向胶囊末端的点,而在 CapsuleCast 上,这些点是曲线部分的起点。 所以解决办法就是把capsule的半径从point1和point 2去掉!

 Vector3 point1 = transform.position + Vector3.up * m_Capsule.radius;
 Vector3 point2 = transform.position - Vector3.up * m_Capsule.radius + (Vector3.up * m_Capsule.height);

 Physics.CapsuleCast(point1, point2, m_Capsule.radius, move, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore)