将 alpha 应用于特定裁剪空间坐标处的纹理

Apply alpha to texture at certain clipspace coordinates

这不完全是我遇到的问题,而是它的简化版本。比如说,我有一个全屏尺寸的图像显示。我想修改此图像的 alpha,以便在屏幕的左半部分(水平方向)alpha 为 0.5,而在右半部分,alpha 为 1。只有 alpha 0.5 或 1,中间没有其他任何东西。

这是我到目前为止(失败的)代码

这是我的 javascript 设置 webgl 的代码

this.gl = canvas.getContext('webgl', {
    alpha: false,
});
this.gl.enable(this.gl.BLEND);
this.gl.blendFunc(this.gl.SRC_ALPHA, this.gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
this.gl.clearColor(1, 0, 0, 0); // red to highlight alpha problem

这是我的顶点着色器代码

mediump float;
attribute vec2 coordinates;
attribute vec2 a_texcoord;

varying vec2 v_texcoord;
varying float alpha;

void main() {
    gl_Position = vec4(coordinates.x, coordinates.y, 1.0, 1.0);
    v_texcoord = a_texcoord;
    if (coordinates.x <= 0) {
        alpha = 0.5;
    } else {
        alpha = 1.0;
    }
}    

我的片段着色器是标准的简单

precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
varying float alpha;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
    vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord).rgba;
    gl_FragColor = color;
}

并且在开奖时

window.canvas.gl.clear(window.canvas.gl.COLOR_BUFFER_BIT);
window.canvas.gl.useProgram(this.drawProgram);
window.canvas.gl.bindBuffer(window.canvas.gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer);
window.canvas.gl.enableVertexAttribArray(this.positionLocation);
window.canvas.gl.vertexAttribPointer(this.positionLocation, 2, window.canvas.gl.FLOAT, false, 0, 0);
window.canvas.gl.bindBuffer(window.canvas.gl.ARRAY_BUFFER, null);
window.canvas.gl.bindBuffer(window.canvas.gl.ARRAY_BUFFER, this.texcoordBuffer);
window.canvas.gl.enableVertexAttribArray(this.texcoordLocation);
window.canvas.gl.vertexAttribPointer(this.texcoordLocation, 2, window.canvas.gl.FLOAT, false, 0, 0);
window.canvas.gl.bindBuffer(window.canvas.gl.ARRAY_BUFFER, null);

window.canvas.gl.bindTexture(window.canvas.gl.TEXTURE_2D, this.texture);
window.canvas.gl.uniform1i(this.textureLocation, 0);
window.canvas.gl.drawArrays(window.canvas.gl.TRIANGLES, 0, 6);

使用这些代码,我无法实现我想要的。首先,透明度不是从屏幕中间开始的(clipspace x = 0),而是从一个看似随机的位置开始。此外,alpha 1.0 逐渐下降到 alpha 0.5,而不仅仅是我希望的 2 个值 0.5 和 1.0。而且我不知道这种逐渐过渡是从哪里来的。

显然我正在学习 webgl,所以任何指针都将不胜感激。关于如何解决问题的任何提示都会对我有很大帮助。提前致谢!

the transparency does not start at the middle of the screen [..]

因为 alpha 是按顶点求值并为片段插值的。

您必须对每个片段而不是每个顶点进行评估。

coordinates.xgl_Position.x/gl_Position.w从顶点着色器传递到片段着色器:

mediump float;
attribute vec2 coordinates;
attribute vec2 a_texcoord;

varying vec2  v_texcoord;
varying vec2  pos;

void main() {
    gl_Position = vec4(coordinates.xy, 1.0, 1.0);
    v_texcoord = a_texcoord;
    pos        = coordinates.xy;
}    

计算片段着色器中的 alpha 值:

precision mediump float;

varying vec2 v_texcoord;
varying vec2 pos;

uniform sampler2D u_texture;

void main() {
    vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord).rgba;
    float alpha = pos.x < 0.5 ? 0.5 : 1.0; 
    gl_FragColor = vec4(color.rgb, color.a * alpha);  
}

注意,顶点着色器为每个顶点坐标执行一次。坐标定义图元的角。为每个片段执行片段着色器。顶点着色器的输出参数根据片段在图元上的位置进行插值。插值是片段着色器的输入。
如果在顶点着色器中计算 alpha,那么左侧片段的 alpha 值为 0.5,右侧片段为 1.0。中间的片段在 [0.5, 1.0].
范围内得到一个平滑的内插值 当它从顶点着色器传递到片段着色器时,位置也会发生同样的情况。但是由于 alpha 是在片段着色器中计算的,所以每个片段的 alpha 值要么是 0.5 要么是 1.0,取决于 pos.x

的插值