使用 DX11 加载 2D 纹理时内存泄漏

Memory leak when loading a 2D texture with DX11

加载纹理没有实际问题,我用来临时获取 D3D11_TEXTURE2D_DESC 信息的 ID3D11Texture2D 似乎无法正确删除。

如果我不费心使用 ID3D11Texture2D 项目,我就没有内存泄漏。当我使用它时,尽管在得到我需要的东西后将其删除,但在使用 ReportLiveObjects 函数时它会在关闭时留下。

我试过使用我自己的 * 并手动删除它,我试过使用 ComPtr 并尝试各种方法来释放其中一个。

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;

HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());

tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;

if (pTextureInterface != nullptr)
{
    pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
    pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
    res->Release();
    res = nullptr;
}

当我创建和使用 pTextureInterface 时,对于我加载的每个引用计数为 1 的纹理,我都会收到 DirectX 内存泄漏警告。 如果我根本懒得使用 pTextureInterface,我就没有泄漏,并且所有内容都能正确加载和显示(除了它们的尺寸,因为我然后手动设置源图像的矩形边界)

我意识到这可能是一些微小的疏忽,但我一整天都找不到有效的解决方案,我们将不胜感激。

在调用 tempTex->GetResource(&res); 时,调用 CreateWICTextureFromFileEx 期间获取的裸指针被覆盖而不释放它。因此该对象的引用计数器不会递减并且对象泄漏。看起来根本不需要 tempTex->GetResource(&res);