当我向后走时,第三人称视角的相机卡顿

Third-person camera stutters when I walk backwards

我有第三人称代码,但是我倒着走的时候镜头卡顿了!有没有人有办法解决吗?摄像机与播放器分离,播放器根据摄像机视角旋转。

PlayerController.cs

if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
    if(Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetAxis ("Vertical") > 0) moveDirection += camera.forward;
    if(Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetAxis ("Vertical") < 0) moveDirection += -camera.forward;
    if(Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetAxis ("Horizontal") < 0) moveDirection += -camera.right;
    if(Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetAxis ("Horizontal") > 0) moveDirection += camera.right;

    if (Input.GetAxis ("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis ("Vertical") != 0) {
        //Multiply it by speed.
        moveDirection.Normalize ();
        moveDirection *= run;
        //Applying gravity to the controller
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        //Making the character move
        controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
    }
    moveDirection.y = 0f;
    if (moveDirection != Vector3.zero) {
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards (transform.rotation, Quaternion.LookRotation (moveDirection), rotationSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

Camera.cs

// Update is called once per frame
void Update () {

    // We setup the rotation of the sticks here
    float inputX = Input.GetAxis ("RightStickHorizontal");
    float inputZ = Input.GetAxis ("RightStickVertical");
    mouseX = Input.GetAxis ("Mouse X");
    mouseY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
    finalInputX = inputX + mouseX;
    finalInputZ = inputZ - mouseY;

    rotY += finalInputX * inputSensitivity * Time.deltaTime;
    rotX += finalInputZ * inputSensitivity * Time.deltaTime;

    rotX = Mathf.Clamp (rotX, -clampAngle, clampAngle);

    Quaternion localRotation = Quaternion.Euler (rotX, rotY, 0.0f);
    transform.rotation = localRotation;


void LateUpdate () {
    CameraUpdater ();
}

void CameraUpdater() {
    Transform target = CameraFollowObj.transform;
    // set the target object to follow

    //move towards the game object that is the target
    float step = CameraMoveSpeed * Time.fixedDeltaTime;
    transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, CameraFollowObj.transform.position, step);
}

根据我的经验,如果你的相机流畅但会卡顿,那是因为相机 - 一旦达到速度 - 移动速度比它跟随的物体快:

问题

  1. 对象移动
  2. 相机开始慢慢移向物体
  3. 它追上来停下来
  4. 相机开始慢慢移向物体
  5. 重复2-4;口吃行为

解决方案

简单; 调整相机速度变量以确保它永远不会完全在物体移动时赶上,而是停留在后面所以它没有每隔几帧停止一次。



阅读奖励material

其他消息来源通常会解释他们的解决方案是错误地将代码放入 FixedUpdate 以奇迹般地摆脱卡顿行为。有时从这样做得到正确的行为是由于一系列的事情:

  • Update 运行每帧更新,所以这里的时间步长 (Time.deltaTime) 取决于机器,但在我的机器上,平均每 0.007 秒。
  • FixedUpdate 在固定的时间步长上运行,标准是 0.002,但可以在设置中更改。
  • 代码:float step = CameraMoveSpeed * Time.deltaTime; 为了简单的数学计算,我们假设 CameraMoveSpeed 为 1。

因此,根据这些数字,我们可以理解将代码放入 Update 会产生以下结果

更新

每 0.007 秒,我们用 CameraMoveSpeed * 0.007

更新相机 lerp tick

固定更新

每 0.02 秒,我们用 CameraMoveSpeed * 0.007

更新相机 lerp tick

结果

它们每次移动的长度相同,但固定更新中的更新频率较低,这导致相机平滑速度较慢,因此,"solves" 问题被描述为对此 post 的回答