Collision Hit 事件仅在敌人在 Unreal 中移动时才会触发?
Collision Hit event only fires if the enemy is moving in Unreal?
所以我要检查一个非常简单的碰撞,但我真的不确定为什么它不能正常工作。我有一个带有定制手部演员的 VR 角色棋子。我只是想检查一下手什么时候击中了敌人。每个手形演员都有一个网格和一个胶囊碰撞组件,设置为与我的 pawn 相同的设置。
我还设置了敌人,如果他们 运行 进入并检测与 pawn 的碰撞,那么无论敌人是静止还是移动都没有问题。
然而,我的手只会在敌人移动时触发敌人的击中事件。如果敌人静止不动,则不会触发手部碰撞的命中事件。
为什么会发生这种情况?任何帮助将不胜感激。
我不太确定为什么我的 pawn 碰撞在敌人静止时起作用。但是,由于我的敌人是从角色 class 派生的,因此存在一些限制,不允许角色在静止时成为 "pushed"。我假设当角色移动或静止时,可能有一个变量会扰乱碰撞设置。
但是,我能够让它以我预想的方式工作。我没有在 Hit 事件中寻找手牌,而是将其更改为 Overlap 事件。这样做并不难,但也不是我正在寻找的解决方案。但是,它有效。
所以我要检查一个非常简单的碰撞,但我真的不确定为什么它不能正常工作。我有一个带有定制手部演员的 VR 角色棋子。我只是想检查一下手什么时候击中了敌人。每个手形演员都有一个网格和一个胶囊碰撞组件,设置为与我的 pawn 相同的设置。
我还设置了敌人,如果他们 运行 进入并检测与 pawn 的碰撞,那么无论敌人是静止还是移动都没有问题。
然而,我的手只会在敌人移动时触发敌人的击中事件。如果敌人静止不动,则不会触发手部碰撞的命中事件。
为什么会发生这种情况?任何帮助将不胜感激。
我不太确定为什么我的 pawn 碰撞在敌人静止时起作用。但是,由于我的敌人是从角色 class 派生的,因此存在一些限制,不允许角色在静止时成为 "pushed"。我假设当角色移动或静止时,可能有一个变量会扰乱碰撞设置。
但是,我能够让它以我预想的方式工作。我没有在 Hit 事件中寻找手牌,而是将其更改为 Overlap 事件。这样做并不难,但也不是我正在寻找的解决方案。但是,它有效。