如何实现 lerp 以实现平滑运动

How to implement lerp for smooth movement

我想只用 lerp 实现 x 轴上的移动对象以获得平滑移动。

这是我需要的图片

我不知道如何对这段代码实施 lerp 以获得这些值之间的平滑移动,它现在可以工作,但它会传送玩家,这不是我想要实现的平滑移动

这是我传送玩家的工作代码:

void Start()
{

}


void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x + 1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
        transform.position = desiredPos;
    }

    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x -1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
        transform.position = desiredPos;
    }
}

我想实现这个,但我不知道该怎么做。当我将所有代码放入更新时,播放器甚至都不会移动。只有当我复制粘贴所有代码时,它才对我有用来自文档,但是我如何将时间从开始方法移动到更新并始终做同样的事情来实现玩家在左右移动时的平滑移动我真的不知道请帮助我......

这是有效的代码,但我不知道如何针对我的示例更改它..

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html

改用transform.Translate:

public float moveSpeed = 3f;

void Update ()
{

//Moves Left and right along x Axis              
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal")* moveSpeed);      
}

有多种方法。我会 而不是 使用 Translate as this gives you little control here but rather e.g. MoveTowards 以确保你在最后没有拍摄过度。将其用于给定 moveSpeed:

的线性运动
// set move speed in Units/seconds in the Inspector
public float moveSpeed = 1f;

private Vector3 desiredPos;
private bool isMoving;

private void Update()
{
    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        desiredPos = transform.position + Vector3.right * 1.5f;
        isMoving = true;
    }

    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        desiredPos = transform.position - Vector3.right * 1.5f;
        isMoving = true;
    }

    if(isMoving)
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, desiredPos, moveSpeed * Time.deltaTime);

        // this == is true if the difference between both
        // vectors is smaller than 0.00001
        if(transform.position == desiredPos)
        {
            isMoving = false;

            // So in order to eliminate any remaining difference
            // make sure to set it to the correct target position
            transform.position = desiredPos;
        }
    }
}

或者按照您的要求使用 Vector3.Lerp,例如

// a factor between 0 and 1
[Range(0, 1)] public float lerpFactor;

...

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPos, lerpFactor);

lerpFactor 必须是 01 之间的值,在我们的例子中 0 意味着对象永远不会移动,而 1 它直接跳到目标位置。也就是说越接近0到达目标越慢,越接近1到达目标越快

很多人这样做是为了获得 "smooth" 运动,但实际发生的情况是,例如如果你为 lerpFactor 设置 0.5 那么每一帧对象都会被放置在当前位置和目标位置之间的中间。

看起来有点平滑,开始时移动非常快,结束时非常非常慢......但是:它实际上从未真正到达目标位置,只是变得非常慢。

对于您的情况,这很好,因为无论如何我们使用 == with a precision of 0.00001 比较当前位置和目标位置。人们只需要记住 Lerp 是如何工作的。

但是有了这个你将无法控制移动速度和持续时间。


如果你想要更多的整体控制(像我一样)我建议使用 Coroutine(这不是绝对必要的,你也可以在 Update 中做同样的事情,但在我的眼睛协程更好地维护和跟踪)。

你还可以进行平滑的 eased-in 和 eased-out 移动,无论距离多远

,始终固定持续时间
// set desired move duration in seconds
public float moveDuration = 1;

private bool isMoving;

privtae void Update()
{
    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        StartCoroutine(transform.position + Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
    }

    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        StartCoroutine(transform.position - Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
    }
}

private IEnumerator Move(Vector3 targetPosition, float duration)
{
    if(isMoving) yield break;

    isMoving = true;

    var startPosition = transform.position;
    var passedTime = 0f;

    do
    {
        // This would move the object with a linear speed
        var lerpfactor = passedTime / duration;

        // This is a cool trick to simply ease-in and ease-out
        // the move speed 
        var smoothLerpfactor = Mathf.SmoothStep(0, 1, lerpfactor);

        transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, smoothLerpfactor);

        // increase the passedTime by the time 
        // that passed since the last frame
        passedTime += Time.deltaTime;

        // Return to the main thread, render this frame and go on
        // from here in the next frame
        yield return null;

    } while (passedTime < duration);

    // just like before set the target position just to avoid any
    // under shooting
    transform.position = targetPosition;

    isMoving = false;
}

您仍然可以扩展此示例以将 dtsnace 考虑在内,例如

var actualDuration = duration * Vector3.Distance(startPosition, targetPosition);

然后以后到处使用actualDuration.