Unity 防止通过脚本编辑变量

Unity preventing editing of variable through script

我试图在将鼠标悬停在按钮上时弹出工具提示。我在从单独的线程调用主线程时遇到了一些问题,因为主线程是您可以从中编辑游戏对象的唯一线程。所以我决定使用布尔值和更新函数来获得所需的结果。但是,我 运行 遇到了一个我以前从未见过的问题。我将我的布尔值 showToolTip 设置为 true,这应该会触发创建弹出功能。但是,当我的更新函数运行时,showTooltip 始终为 false。我知道当我将它设置为 true 时,它​​就变成了 true,因为我在 requestShowTooltip 函数中使用调试语句来看到这一点。但是,更新功能运行时它始终为 false。我通过将 showToolTip 和 removeToolTip 更改为 public 布尔值来进行一些测试。我可以在 运行 应用程序时在编辑器中更改它们,当我通过编辑器手动更改它们时,它们按预期 100% 工作,并且工具提示将在我更改相关布尔值时出现和隐藏。但是,当它们从脚本中更改时,它们将保留为 false。我也试过让它们未初始化并在开始时将它们初始化为 false,但我仍然遇到同样的问题。我什至尝试将 "showTooltip = true;" 从线程中取出并让函数立即执行,但我仍然遇到同样的问题。调用更新函数时,showTooltip 始终为 false。我通过在报告 showTootip 和 removeTooltip 布尔值的更新函数中添加调试语句来确定这一点。此外,无论如何, "Calling create tooltip" 永远不会出现在控制台中。除了当我制作布尔值 public 并通过编辑器更改它们时。

关于我如何设置的进一步解释。我制作了一个工具提示游戏对象,它是 canvas 的子项,其中包含我想要工具提示的按钮。我将工具提示脚本添加到工具提示对象。我在按钮游戏对象中创建了事件触发器。 Pointer Enter 触发器调用 requestShowTooltip() 函数,Pointer Exit 触发器调用 requestHideTooltip() 函数。

工具提示背景和工具提示文本游戏对象也是 canvas 的子对象。

public class Tooltips : MonoBehaviour
{
     private GameObject toolTipBackground;
     private GameObject toolTipText;
     private GameObject inButtonObject;

     private bool showTooltip = false;
     private bool removeTooltip = false;

     void Start()
     {
          toolTipBackground = GameObject.Find("Tooltip background");
          toolTipText = GameObject.Find("Tooltip Text");
          //inButton = GameObject.Find("Aft Button");

          toolTipBackground.SetActive(false);
          toolTipText.SetActive(false);

          //Debug.Log("Tool Tip Start");
     }

     void Update()
     {
          // show the tooltip when the appropriate boolean has been set 
          // to true
          if(removeTooltip)
          {
               hideTooltip();
          }
          // this if statement is always false, because showTooltip is 
          // always false when the update function is called??
          if(showTooltip)
          {

               Debug.Log("Calling create tooltip");
               createTooltip();
          }
     }

     // A timed request for a tooltip to show.  The tooltip should 
     // currently show one second after the request has been made.  The 
     // text of the tooltip will be equal to the passed object's name
     public void requestShowTooltip(GameObject inButtonObject)
     {
          Thread thread = new Thread(delegate ()
          { 
               System.Threading.Thread.Sleep(1000);
               this.inButtonObject = inButtonObject;

               // I know this runs, but showTooltip is always returning 
               // to false when the update function is called??
               showTooltip = true;

               removeTooltip = false;
               Debug.Log("Request function completed");
          });

          thread.start();
     }

     public void createTooltip()
     {
          toolTipText.SetActive(true);
          toolTipBackground.SetActive(true);

          string labelString = inButtonObject.name;

          Button inButton = inButtonObject.GetComponent<Button>();

          int width = labelString.Length * 10;
          int height = 35;

          Vector2 size = new Vector2(width, height);
          Vector3 position = new Vector3(inButton.transform.x, 
                                     inButton.transform.position.y,
                                     inButton.transform.position.z + 1);

          toolTipBackground.GetComponent<RectTransform>().
          sizeDelta = size;

          toolTipText.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = size;

          toolTipBackground.transform.position = position;
          toolTipText.transform.position = position;

          toolTipText.GetComponent<Text>().text = labelString;

          showTooltip = false;
     }

     public void requestHideTooltip()
     {
          removeTooltip = true;
          showTooltip = false;
     }

     public void hideTooltip()
     {
          Vector2 hide = new Vector2(0, 0);
          toolTipBackground.GetComponent<RectTransform>().
          sizeDelta = hide;
          toolTipText.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = hide;

          toolTipText.setActive(false);
          toolTopBackground.SetActive(false);

          removeTooltip = false;
          showTooltip = false;
     }

}

由于基本上 Unity 中的所有内容都需要在主线程中调用(极少数例外),我建议使用 ConcurrentQueue<Action> and TryDequeue 更改您的代码,让主线程处理所有响应线程。

// a queue for storing actions that shall be handled by the main thread
// a ConcurrentQueue in specific is thread-save
private ConcurrentQueue<Action> actions = new ConcurrentQueue<Action>();

private void Update()
{
    // invoke all actions from the threads in the main thread
    while(!actions.IsEmpty)
    {
        // TryDequeue writes the first entry to currentAction
        // and at the same time removes it from the queue
        // if it was successfull invoke the action otherwise do nothing
        if(actions.TryDequeue(out var currentAction))
        {
            currentAction?.Invoke();
        } 
    }

    if(removeTooltip)
    {
         hideTooltip();
    }

    if(showTooltip)
    {
         Debug.Log("Calling create tooltip");
         createTooltip();
    }
}

然后在你的 Thread 中,不是让线程直接执行这些东西本身,而是使用 actions 队列将它传回主线程,并添加一个新的 Action 到结束使用 Enqueue

public void requestShowTooltip(GameObject inButtonObject)
{
     Thread thread = new Thread(delegate()
     { 
          System.Threading.Thread.Sleep(1000);

          // add an Action to the end of the queue
          // e.g. as lambda-expression
          actions.Enqueue(()=>
          {
              this.inButtonObject = inButtonObject;

              // I know this runs, but showTooltip is always returning 
              // to false when the update function is called??
              showTooltip = true;

              removeTooltip = false;
              Debug.Log("Request function completed");
          });
     });

     thread.start();
}

您可能想顺便考虑一下使 inButtonObject 成为 Button 类型 - 首先是为了确保传递的对象始终具有 a/is 和 Button,其次您可以摆脱性能紧张的 GetComponent 调用。

我宁愿以同样的方式存储

RectTransform toolTipBackgroundRectTransform;
Text toolTipText;
RectTransform toolTipTextrectTransform;

因为这些是您可以在 Start 中获得 一次 的组件,然后您可以 re-use 始终使用相同的引用并进一步删除所有内容GetComponent 调用。