OpenGL:当尺寸不能被 4 整除时,灰度纹理数据布局不匹配

OpenGL: Greyscale texture data layout doesn't match when the dimensions aren't divisible by 4

如果我创建尺寸不能被 4 整除的灰度纹理,则布局与给定数据不匹配。如果我制作纹理 RGBA,一切正常。这是怎么回事? openGL 是否在内部将数据打包成 RGBA 格式?

width=16:

width=15:

int width = 15;
unsigned char* localBuffer = new unsigned char[width*width];

glGenTextures(1, &textureObjID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjID);

for (int i = 0; i < width*width; i++)
{
    float x = (i % width) / (float)width;
    localBuffer[i] = x * 255;
}

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, width, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, localBuffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

默认情况下,OpenGL 假定图像的每一行的开头对齐 4 个字节。

这是因为GL_UNPACK_ALIGNMENT参数默认为4。

由于图像有 1 个(RED)颜色通道,并且被紧密打包,如果 width=16,则图像行的开头对齐到 4 字节,但如果 width=15.

GL_UNPACK_ALIGNMENT参数改为1,在指定二维纹理图像之前(glTexImage2D):

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, width, 
             0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, localBuffer);

由于遗漏了这一点,这会在图像的每一行产生偏移效果,除非图像的宽度可以被 4 整除。
当图像格式改为GL_RGBA时,单个像素的大小为4,所以一行的大小(以字节为单位)在任何情况下都可以被4整除。