C ++在for循环之前是否获取参数
C++ get parameters before a for loop or not
这种情况下的最佳做法是什么:
我是否应该在 运行 像这样的 for 循环之前获取变量:
void Map::render(int layer, Camera* pCam)
{
int texture_index(m_tilesets[layer]->getTextureIndex());
int tile_width(m_size_of_a_tile.getX());
int tile_height(m_size_of_a_tile.getY());
int camera_x(pCam->getPosition().getX());
int camera_y(pCam->getPosition().getY());
int first_tile_x(pCam->getDrawableArea().getX());
int first_tile_y(pCam->getDrawableArea().getY());
int map_max_x( (640 / 16) + first_tile_x );
int map_max_y( (360 / 16) + first_tile_y );
if (map_max_x > 48) { map_max_x = 48; }
if (map_max_y > 28) { map_max_x = 28; }
Tile* t(nullptr);
for (int y(first_tile_y); y < map_max_y; ++y) {
for (int x(first_tile_x); x < map_max_x; ++x) {
// move map relative to camera
m_dst_rect.x = (x * tile_width) + camera_x;
m_dst_rect.y = (y * tile_height) + camera_y;
t = getTile(layer, x, y);
if (t) {
pTextureManager->draw(texture_index, getTile(layer, x, y)->src, m_dst_rect);
}
}
}
}
还是像这样直接在循环中获取它更好(在这种情况下代码更短但可读性较差):
void Map::render(int layer, Camera* pCam)
{
int first_tile_x(pCam->getDrawableArea().getX());
int first_tile_y(pCam->getDrawableArea().getY());
for (int y(first_tile_y); y < (640 / 16) + first_tile_x; ++y) {
for (int x(first_tile_x); x < (360 / 16) + first_tile_y; ++x) {
// move map relative to camera
m_dst_rect.x = (x * m_size_of_a_tile.getX()) + pCam->getPosition().getX();
m_dst_rect.y = (y * m_size_of_a_tile.getY()) + pCam->getPosition().getY();
Tile* t(getTile(layer, x, y));
if (t) {
pTextureManager->draw(m_tilesets[layer]->getTextureIndex(), getTile(layer, x, y)->src, m_dst_rect);
}
}
}
}
使用一种方法比使用另一种方法对性能有影响吗?
从语法上讲,第二个版本是首选,因为它确实将对象包含在使用它的范围内,而不是将其泄漏到不同的上下文中。在性能方面,您需要进行概要分析,但如果存在任何差异,我会感到惊讶,因为编译器通常会注意到结果不会改变,至少对于简单的函数而言,并为您进行优化。
对于更复杂或可能是动态的函数,但您知道它们不会在 for 循环期间更改其结果,因此在循环之前定义它们是有意义的。
这种情况下的最佳做法是什么:
我是否应该在 运行 像这样的 for 循环之前获取变量:
void Map::render(int layer, Camera* pCam)
{
int texture_index(m_tilesets[layer]->getTextureIndex());
int tile_width(m_size_of_a_tile.getX());
int tile_height(m_size_of_a_tile.getY());
int camera_x(pCam->getPosition().getX());
int camera_y(pCam->getPosition().getY());
int first_tile_x(pCam->getDrawableArea().getX());
int first_tile_y(pCam->getDrawableArea().getY());
int map_max_x( (640 / 16) + first_tile_x );
int map_max_y( (360 / 16) + first_tile_y );
if (map_max_x > 48) { map_max_x = 48; }
if (map_max_y > 28) { map_max_x = 28; }
Tile* t(nullptr);
for (int y(first_tile_y); y < map_max_y; ++y) {
for (int x(first_tile_x); x < map_max_x; ++x) {
// move map relative to camera
m_dst_rect.x = (x * tile_width) + camera_x;
m_dst_rect.y = (y * tile_height) + camera_y;
t = getTile(layer, x, y);
if (t) {
pTextureManager->draw(texture_index, getTile(layer, x, y)->src, m_dst_rect);
}
}
}
}
还是像这样直接在循环中获取它更好(在这种情况下代码更短但可读性较差):
void Map::render(int layer, Camera* pCam)
{
int first_tile_x(pCam->getDrawableArea().getX());
int first_tile_y(pCam->getDrawableArea().getY());
for (int y(first_tile_y); y < (640 / 16) + first_tile_x; ++y) {
for (int x(first_tile_x); x < (360 / 16) + first_tile_y; ++x) {
// move map relative to camera
m_dst_rect.x = (x * m_size_of_a_tile.getX()) + pCam->getPosition().getX();
m_dst_rect.y = (y * m_size_of_a_tile.getY()) + pCam->getPosition().getY();
Tile* t(getTile(layer, x, y));
if (t) {
pTextureManager->draw(m_tilesets[layer]->getTextureIndex(), getTile(layer, x, y)->src, m_dst_rect);
}
}
}
}
使用一种方法比使用另一种方法对性能有影响吗?
从语法上讲,第二个版本是首选,因为它确实将对象包含在使用它的范围内,而不是将其泄漏到不同的上下文中。在性能方面,您需要进行概要分析,但如果存在任何差异,我会感到惊讶,因为编译器通常会注意到结果不会改变,至少对于简单的函数而言,并为您进行优化。
对于更复杂或可能是动态的函数,但您知道它们不会在 for 循环期间更改其结果,因此在循环之前定义它们是有意义的。