OpenGL 4.5 直接状态访问渲染三角形 - GL_INVALID_VALUE
OpenGL 4.5 Direct State Access Render a Triangle - GL_INVALID_VALUE
描述
我目前正在学习 OpenGL 并想尝试 OpenGL 4.5 的直接状态访问扩展。因此,我设置了一个简单的三角形渲染示例(3D),它应该渲染我的三角形。下面的代码在每一帧执行并在 3D 中绘制一个三角形 space.
void Geometry::draw(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2) {
float vertices[9] = {
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
};
unsigned int m_VaoID;
glGenVertexArrays(1, &m_VaoID);
glBindVertexArray(m_VaoID);
unsigned int m_VboID;
glGenBuffers(1, &m_VboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 3, 0);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
}
但是,一旦我更改代码以使用直接状态访问扩展,它就不再呈现三角形而是生成错误消息。
void Geometry::drawDSA(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2) {
float vertices[9] = {
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
};
unsigned int m_VaoID;
glCreateVertexArrays(1, &m_VaoID);
glVertexArrayAttribFormat(m_VaoID, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
unsigned int m_VboID;
glCreateBuffers(1, &m_VboID);
glNamedBufferData(m_VboID, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glBindVertexArray(m_VaoID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
}
这两种方法在我的 更新循环 中被调用,具有相同的值(在 -1.f 和 0.f 之间)。
错误输出:
这是我收到的错误的控制台输出:
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=16 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=17 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=18 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=19 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
到目前为止我尝试了什么
我查看了 Khronos Wiki 和 docs.gl 文档,但我无法找出为什么我的代码会产生上述错误而不是渲染我的三角形。
glVertexArrayAttribBinding
的3d参数不是顶点缓冲对象,是绑定索引。这是一个你必须选择的任意id。
以下指令将绑定索引关联到指定 VAO 的属性索引 (0)。
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, binding_index);
此外,您必须使用glVertexArrayVertexBuffer
将缓冲区对象关联到指定 VAO 的绑定索引:
glVertexArrayVertexBuffer(m_VaoID, binding_index, m_VboID, 0, sizeof(float) * 3);
描述
我目前正在学习 OpenGL 并想尝试 OpenGL 4.5 的直接状态访问扩展。因此,我设置了一个简单的三角形渲染示例(3D),它应该渲染我的三角形。下面的代码在每一帧执行并在 3D 中绘制一个三角形 space.
void Geometry::draw(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2) {
float vertices[9] = {
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
};
unsigned int m_VaoID;
glGenVertexArrays(1, &m_VaoID);
glBindVertexArray(m_VaoID);
unsigned int m_VboID;
glGenBuffers(1, &m_VboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 3, 0);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
}
但是,一旦我更改代码以使用直接状态访问扩展,它就不再呈现三角形而是生成错误消息。
void Geometry::drawDSA(glm::vec3 pos, glm::vec3 pos1, glm::vec3 pos2) {
float vertices[9] = {
pos.x, pos.y, pos.z,
pos1.x, pos1.y, pos1.z,
pos2.x, pos2.y, pos2.z
};
unsigned int m_VaoID;
glCreateVertexArrays(1, &m_VaoID);
glVertexArrayAttribFormat(m_VaoID, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
unsigned int m_VboID;
glCreateBuffers(1, &m_VboID);
glNamedBufferData(m_VboID, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
Shader shader = Shader("../../shader.glsl");
shader.compileShader();
shader.useShader();
glBindVertexArray(m_VaoID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteVertexArrays(1, &m_VaoID);
glDeleteBuffers(1, &m_VboID);
}
这两种方法在我的 更新循环 中被调用,具有相同的值(在 -1.f 和 0.f 之间)。
错误输出:
这是我收到的错误的控制台输出:
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=16 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=17 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=18 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
[OpenGL Debug HIGH] GL_INVALID_VALUE in glVertexArrayAttribBinding(bindingindex=19 >= GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS)
到目前为止我尝试了什么
我查看了 Khronos Wiki 和 docs.gl 文档,但我无法找出为什么我的代码会产生上述错误而不是渲染我的三角形。
glVertexArrayAttribBinding
的3d参数不是顶点缓冲对象,是绑定索引。这是一个你必须选择的任意id。
以下指令将绑定索引关联到指定 VAO 的属性索引 (0)。
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, m_VboID);
glVertexArrayAttribBinding(m_VaoID, 0, binding_index);
此外,您必须使用glVertexArrayVertexBuffer
将缓冲区对象关联到指定 VAO 的绑定索引:
glVertexArrayVertexBuffer(m_VaoID, binding_index, m_VboID, 0, sizeof(float) * 3);