函数被多次调用
Function gets called multiple times
因此,在跟踪用户输入的游戏循环函数中被多次调用。我猜这是因为游戏循环每秒进行 40 次迭代,如果我按住该键 0.5 秒,函数将被调用 20 次。我也尝试用 sfml 事件来处理这个问题,但没有成功 window.setKeyRepeatEnabled(false)
。我该如何解决?
//this gets called 20-30times
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
leftPlayerPoints++;
}
使用两个布尔标志:一个用于检查按键是否按下,一个用于检查动作是否已经发生。
简而言之
if (key_is_pressed)
{
if (!action_have_happened)
{
// Perform action...
action_have_happened = true;
}
// Else: Action have already happened this key-press, don't do it again
}
释放按键后重置两个标志(至 false
)。
这正是 IsKeyPressed
应该做的,您必须使用位掩码并使其切换状态而不是继续按下。
下面是来自 Win32API (C++) 的代码。我知道 SFML 与 Win32API 有不同的事件,但掩码也应该在 SFML 中工作。
BOOL IsKeyToggled(CONST INT key)
{
SHORT key_state = GetAsyncKeyState(key);
BOOL is_toggled = key_state & 0x1;
return is_toggled;
}
这里的要点是 key_state & 0x1;
位掩码 0x1
因此,在跟踪用户输入的游戏循环函数中被多次调用。我猜这是因为游戏循环每秒进行 40 次迭代,如果我按住该键 0.5 秒,函数将被调用 20 次。我也尝试用 sfml 事件来处理这个问题,但没有成功 window.setKeyRepeatEnabled(false)
。我该如何解决?
//this gets called 20-30times
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
leftPlayerPoints++;
}
使用两个布尔标志:一个用于检查按键是否按下,一个用于检查动作是否已经发生。
简而言之
if (key_is_pressed)
{
if (!action_have_happened)
{
// Perform action...
action_have_happened = true;
}
// Else: Action have already happened this key-press, don't do it again
}
释放按键后重置两个标志(至 false
)。
这正是 IsKeyPressed
应该做的,您必须使用位掩码并使其切换状态而不是继续按下。
下面是来自 Win32API (C++) 的代码。我知道 SFML 与 Win32API 有不同的事件,但掩码也应该在 SFML 中工作。
BOOL IsKeyToggled(CONST INT key)
{
SHORT key_state = GetAsyncKeyState(key);
BOOL is_toggled = key_state & 0x1;
return is_toggled;
}
这里的要点是 key_state & 0x1;
位掩码 0x1