为什么 physicsBody 比 sceneView 中的视觉模型大?
Why is the physicsBody bigger than visual model in sceneView?
我正在开发一款宇宙飞船绕地球飞行并摧毁物体的游戏。我想在物体撞击宇宙飞船时添加一些反应,但在它“撞击”宇宙飞船的视觉模型之前检测到接触。我发现节点的物理体比视觉模型大。我应该怎么做才能将它设置为相同的大小?
这里有更多信息:
我在 Xcode
的 SceneKit 编辑器中创建了由许多基本 shapes/nodes 构建的模型
我在编辑器中使用以下选项设置物理体:动态类型、默认形状、边界框、比例:1。
我的部分代码对船节点做了一些事情:
shipNode = scene.rootNode.childNode(withName: "ship", recursively: true)!
shipNode.physicsBody!.physicsShape = SCNPhysicsShape(node: shipNode, options: nil)
shipNode.physicsBody!.categoryBitMask = 4
screen of UI of my game, with physicsshapes visible
为了结束这个问题,我们可能应该将其标记为已解决;
之前,飞船太大,所以我改变了主场景中“飞船参考”的比例。在这种情况下,纹理变小了,但 physicsbody 没有。收到你的提示后,我更改了原始 .scn 文件中的飞船大小,它解决了所有问题
我正在开发一款宇宙飞船绕地球飞行并摧毁物体的游戏。我想在物体撞击宇宙飞船时添加一些反应,但在它“撞击”宇宙飞船的视觉模型之前检测到接触。我发现节点的物理体比视觉模型大。我应该怎么做才能将它设置为相同的大小? 这里有更多信息:
我在 Xcode
的 SceneKit 编辑器中创建了由许多基本 shapes/nodes 构建的模型我在编辑器中使用以下选项设置物理体:动态类型、默认形状、边界框、比例:1。
我的部分代码对船节点做了一些事情:
shipNode = scene.rootNode.childNode(withName: "ship", recursively: true)! shipNode.physicsBody!.physicsShape = SCNPhysicsShape(node: shipNode, options: nil) shipNode.physicsBody!.categoryBitMask = 4
screen of UI of my game, with physicsshapes visible
为了结束这个问题,我们可能应该将其标记为已解决;
之前,飞船太大,所以我改变了主场景中“飞船参考”的比例。在这种情况下,纹理变小了,但 physicsbody 没有。收到你的提示后,我更改了原始 .scn 文件中的飞船大小,它解决了所有问题