创建细分评估着色器时在布局中使用 'in' 或 'out'?

Use 'in' or 'out' in layout when create tessellation evaluation shaders?

OpenGL Programming Guide 中,一些代码在曲面细分评估着色器中使用 'in',如下所示:

layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;

有时是这样的:

layout (quads,equal_spacing,cw) in;

变量名变了,有的时候是out,有的时候是in,我是confused.And我在代码里改了,没有区别,那又怎样inout 有什么区别?

[...] the name of variables changes, some times it's out, some times in.

不,不是。

Tessellation Evaluation Shader 允许您为原始模式、顶点间距和顺序指定输入布局限定符。
Tessellation Control Shader 允许您为顶点数指定输出布局限定符。

OpenGL Shading Language 4.60 Specification (HTML) - 4.4. Layout Qualifiers

布局限定符:

layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;

不正确并导致编译时错误。