创建细分评估着色器时在布局中使用 'in' 或 'out'?
Use 'in' or 'out' in layout when create tessellation evaluation shaders?
在 OpenGL Programming Guide
中,一些代码在曲面细分评估着色器中使用 'in',如下所示:
layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;
有时是这样的:
layout (quads,equal_spacing,cw) in;
变量名变了,有的时候是out
,有的时候是in
,我是confused.And我在代码里改了,没有区别,那又怎样in
和 out
有什么区别?
[...] the name of variables changes, some times it's out
, some times in
.
不,不是。
Tessellation Evaluation Shader 允许您为原始模式、顶点间距和顺序指定输入布局限定符。
Tessellation Control Shader 允许您为顶点数指定输出布局限定符。
见OpenGL Shading Language 4.60 Specification (HTML) - 4.4. Layout Qualifiers
布局限定符:
layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;
不正确并导致编译时错误。
在 OpenGL Programming Guide
中,一些代码在曲面细分评估着色器中使用 'in',如下所示:
layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;
有时是这样的:
layout (quads,equal_spacing,cw) in;
变量名变了,有的时候是out
,有的时候是in
,我是confused.And我在代码里改了,没有区别,那又怎样in
和 out
有什么区别?
[...] the name of variables changes, some times it's
out
, some timesin
.
不,不是。
Tessellation Evaluation Shader 允许您为原始模式、顶点间距和顺序指定输入布局限定符。
Tessellation Control Shader 允许您为顶点数指定输出布局限定符。
见OpenGL Shading Language 4.60 Specification (HTML) - 4.4. Layout Qualifiers
布局限定符:
layout(triangles,equal_spacing,ccw,points) out;
不正确并导致编译时错误。