如何在片段着色器中正确绘制其他纹理?

How to correctly draw other texture in fragment shader?

如何正确计算 sampler2D uniform 的 uv 坐标?

例如我有一个分辨率为 1920x1080 的主纹理,我将一个着色器附加到该纹理,然后将其他纹理作为分辨率为 200x200 的 sampler2D uniform 传递。

此外,据我了解,我必须传递给着色器纹理分辨率及其标准化位置。但是我不明白如何计算第二个纹理的uv坐标。

uniform sampler2D u_render_texture;
uniform vec2 u_render_texture_pos;
uniform vec2 u_render_texture_size;

主要内容:

void main() {
   vec4 mainTextureCol = texture2D(u_texture, v_texCoord);
   vec4 renderTextureCol = texture2D(u_render_texture, what is here?);
   gl_FragColor = mainTextureCol + renderTextureCol;
}

您需要根据纹理大小的比例缩放纹理坐标。如果u_render_texture_pos的单位是像素,由于纹理坐标在[0.0, 1.0]范围内,所以偏移量也要缩放。
如果其中一个坐标不在 [0.0, 1.0]:

范围内,则跳过从 u_render_texture 获得的颜色
uniform vec2 u_render_texture_pos;
uniform vec2 u_render_texture_size;
uniform vec2 u_texture_size;

void main()
{
    vec2 uv = v_texCoord * u_render_texture_size/u_texture_size 
              + u_render_texture_pos/u_texture_size; 

    vec4 mainTextureCol = texture2D(u_texture, v_texCoord);
    vec4 renderTextureCol = texture2D(u_render_texture, uv);

    vec4 finalColor = mainTextureCol;
    if (uv.x >= 0.0 && uv.x <= 1.0 && uv.y >= 0.0 && uv.y <= 1.0)
        finalColor += renderTextureCol;

    gl_FragColor = finalColor;
}

如果您使用的是 GLSL 1.30 或更高版本,您可以使用 textureSize 来确定纹理的大小:

vec2 texture_size = textureSize(u_texture, 0); 

你可以做到

mat2 scale(vec2 scale) {
    return mat2(scale.x, 0.0,
                0.0, scale.y);
}

void main() {
    vec2 scl = u_texture_size / u_render_texture_size;

    vec2 uv = (v_texCoord - vec2(0.5)) * scale(scl) + vec2(0.5);

    gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord) + texture2D(u_render_texture, uv + u_render_texture_pos * scl);
}