Godot 视觉着色器将代码从片段复制到顶点

Godot visual shader copy code from fragment to vertex

正如标题所言。我什至不知道这是否可能,因为我在互联网上寻找答案。

这是我需要从片段复制到顶点的代码图像。 预先感谢您的回答,我不想从头开始重写。

在你搞砸之前,确保你已经保存了你的着色器的副本。


选项 1: 完全在 Godot 中的解决方法:

  1. 确定您需要的输入和输出。写下来。
  2. 打开生成的着色代码(工具箱中的最后一项)。
  3. 复制相关代码(如果不知道cppy哪部分,考虑去掉其他的,复制fragment shader,然后undo)。
  4. 转到顶点着色器并添加一个表达式节点。
  5. 使用您需要的输入和输出配置节点……
  6. 将您的代码粘贴到此处。

选项 2: Godot 之外的解决方法:

将您的视觉着色器保存为“.tres”文件。这些是文本资源(因此扩展名)。您可以使用文本编辑器打开它们。

.tres 文件看起来像 INI 文件。每个类别(用括号中的标题定义)都是一种资源。第一个定义着色器文件,不用管它。

在第一行之后,您会发现显示“sub_resource”的类别,每个类别都是一个节点。你也不需要碰那些。

您终于找到了一个显示“资源”的类别。最后,您会发现如下所示的值:

nodes/frament/3/node = SubResource( 4 )
nodes/frament/3/position = Vector2( 356, 417.037 )

那是告诉你片段着色器有一个id为3的节点在图中的位置( 356, 417.037 )(节点的信息在id为[=14=的类别中) ] 在文件开头附近)。

您想用“顶点”替换“片段”。但是,请确保给它们一个与顶点中已经存在的不同的 id,否则在 Godot 中 re-importing 时会出错,并丢失您所做的。请记住,当您切换 windows 时,Godot re-imports 会自动切换到它。

你还会发现一行看起来像这样:

nodes/fragment/connections = PoolIntArray( 3, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0 )

这些是节点之间的 links。每4个数字是一个link。所以这里我们有两个 link。 link的号码如下:

  • 源节点 ID
  • 源节点的输出索引(0为第一个输出)
  • Target Node id(如果为0,表示连接到shader的输出节点)
  • 目标节点的输入索引(0为第一个输入)

例如,4, 1, 0, 0 表示我将 ID 为 4 的节点的第二个输出 (1) 连接到着色器的第一个输出(作为片段着色器, 即反照率).

您必须仔细编辑那些 link(因为请记住,您还必须修改 ID 以避免与顶点着色器中的任何内容发生冲突)。考虑不去写新的 links,而是在 re-importing.

之后连接 Godot 中的节点

如果这导致比在顶点着色器中再次实际创建节点更多的工作,我不会感到惊讶。


选项 3: Change the circumstances of the problem

将visual shader转换为常规shader,然后你可以简单地复制代码(选项在检查器面板中ShaderMaterial的Shader 属性下拉列表的末尾 - 这是默认在右边)。虽然,请注意没有转换回到视觉着色器。


选项 4: Wait for Godot

你可以考虑写一个proposal for Godot on Github。一切顺利,开发人员将选择它添加到新版本的 Godot 中。那你等等。