使用新的 Unity 5.1 传输层流式传输 WebCamTexture API
Streaming WebCamTexture with new Unity 5.1 Transport Layer API
如问题所述,我一直在尝试将 WebCamTexture 从带有网络摄像头的客户端流式传输到服务器。双方(客户端和服务器)都在 Unity 中。稍后,客户端将部署到Android,服务器将是桌面应用程序。
目前我正在使用以下方式获取纹理的像素:
tex.GetPixels32();
并使用自定义序列化程序对它们进行序列化(以优化其大小)。我目前有一个未压缩的字节数组,每帧大约 3.5MB 准备发送。我知道它很大,但我想在开始压缩部分和实时部分之前先传输它。
流程的最后一部分应该是使用新的 Unity NetworkTransport 静态发送它 class。距离上次用sockets已经很久了,真的烂透了。目前我无法让它工作。
这是我的服务器端代码(为清楚起见省略了序列化代码):
void Start()
{
webcamTexture = new WebCamTexture();
Background.texture = webcamTexture;
Background.material.mainTexture = webcamTexture;
webcamTexture.Play();
if (!_isStarted)
{
_isStarted = true;
NetworkTransport.Init();
m_Config = new ConnectionConfig();
m_CommunicationChannel = m_Config.AddChannel(QosType.ReliableFragmented);
HostTopology topology = new HostTopology(m_Config, 12);
m_GenericHostId = NetworkTransport.AddHost(topology, 0);
byte error;
m_ConnectionId = NetworkTransport.Connect(m_GenericHostId, ip, port, 0, out error);
}
}
void Update()
{
if (!_isStarted)
return;
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch (recData)
{
case NetworkEventType.Nothing: //1
break;
case NetworkEventType.ConnectEvent: //2
Debug.Log("Received connection confirmation");
_readyToSend = true;
break;
case NetworkEventType.DataEvent: //3
break;
case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
//one of the established connection has been disconnected
Debug.Log(String.Format("Disconnect from host {0} connection {1}", recHostId, connectionId));
break;
}
if (_readyToSend)
{
_readyToSend = false; // To send just the first frame
byte[] colourArray = SerializeObject(MakeSerializable(GetRenderTexturePixels(webcamTexture))); // Serialize the webcam texture
// Sending total size
byte[] sizeToSend = BitConverter.GetBytes(colourArray.Length);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, sizeToSend, sizeToSend.Length, out error);
byte[] bytes = new byte[bufferLenght];
int remainingBytes = colourArray.Length;
int index = 0;
int i = 1;
while (remainingBytes >= bufferLenght)
{
System.Buffer.BlockCopy(colourArray, index, bytes, 0, bufferLenght);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, bytes, bytes.Length, out error);
remainingBytes -= bufferLenght;
Debug.Log(i++ + "Remaining bytes: " + remainingBytes + " - Error: "+error);
index += bufferLenght;
}
if (remainingBytes > 0) // Send the last fragment below bufferLenght bytes
{
System.Buffer.BlockCopy(colourArray, index, bytes, 0, remainingBytes);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, bytes, remainingBytes, out error);
Debug.Log("Error: "+error);
}
}
}
这是客户端:
void Start()
{
if (!_isStarted)
{
_isStarted = true;
NetworkTransport.Init();
m_Config = new ConnectionConfig();
m_CommunicationChannel = m_Config.AddChannel(QosType.ReliableFragmented);
HostTopology topology = new HostTopology(m_Config, 12);
m_GenericHostId = NetworkTransport.AddHost(topology, port, null);
}
}
void Update()
{
if (!_isStarted)
return;
int recHostId;
int connectionId;
int channelId;
byte[] recBuffer = new byte[bufferLenght];
int bufferSize = bufferLenght;
int dataSize;
byte error;
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch (recData)
{
case NetworkEventType.Nothing: //1
break;
case NetworkEventType.ConnectEvent: //2
//somebody else connect to me
Log.text += string.Format("Connect from host {0} connection {1}\n", recHostId, connectionId);
break;
case NetworkEventType.DataEvent: //3
if (!sizeReceived)
{
sizeReceived = true;
if (dataSize == 2)
{
bytesToReceive = BitConverter.ToInt16(recBuffer, 0);
}
else if (dataSize == 4)
{
bytesToReceive = BitConverter.ToInt32(recBuffer, 0);
}
Debug.Log("We will receive: "+bytesToReceive);
}
else
{
Log.text = string.Format("Received event host {0} connection {1} channel {2} message length {3}\n", recHostId, connectionId, channelId, dataSize);
Log.text += "Received " + bufferSize + " bytes\n";
bytesToReceive -= bufferSize;
Log.text += "Remaining " + bytesToReceive + " bytes\n";
}
break;
case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
break;
}
}
我知道它会在发送之前阻止更新功能,但现在对我来说并不重要,因为我只是想传输一个帧以了解这个新系统的工作原理,然后从那里继续。目前我在发送第一个包后收到此错误,缓冲区为 32768 字节:
no free events for long message
UnityEngine.Networking.NetworkTransport:Send(Int32, Int32, Int32, Byte[], Int32, Byte&)
CameraStreamer:Update() (at Assets/Scripts/Client/CameraStreamer.cs:112)
我也试过用1024的buffer,只需要更长的时间显示消息(超过100个成功发送包后)。
根据 this thread,这与消息发送速度过快和填满队列有关,但 none 的建议解决方案对我有效。
我将不胜感激任何帮助或指导,因为 Unity 文档真的很差。
我终于设法通过网络发送了相机屏幕截图。似乎尝试发送多条消息而不等待服务器回答填充队列。
我需要做的就是在收到每条消息后用一个字节从服务器向客户端发送一个应答。客户端正在等待这种 ACK 发送下一条消息。有了这个,一切都开始像魅力一样运作。
我认为必须有另一种方法来解决这个问题,因为我认为对收到的每条消息都发回一条消息不太合理,但它暂时起到了作用。我将使用其他发现来编辑此答案。
此致。
编辑:原来是Unity的bug,在Unity 5.2中解决了。 (如果我没记错的话)。
即使使用 Unity 5.2 补丁,此特定测试代码/示例仍然存在问题。
运行 Unity 5.3.4f1 中的代码,我能够看到错误 4 (NetworkError.NoResource) 发生在大约 200 个数据包之后并在不久之后停止发送。我认为原因是因为它是一个阻塞发送,所以消息队列永远不会正确刷新。
我重写了代码以在延迟 2 秒后从纹理中抓取网络摄像头图像(因为网络摄像头需要时间来初始化,否则您将发送空白图像)。
通过网络摄像头图像发送后,现在每次执行更新一个数据包似乎没问题。可能是因为 Update 有时间 运行 并且没有被阻止。所以发送一个数据包并退出 Update 函数,将索引和其他变量移出 Update。
希望这对其他人有帮助,我花了 3 天时间才弄明白。
编辑:对于测试,更简单的方法是移出阻塞发送(while 位)并将其添加到协程中。似乎也以这种方式工作。
如问题所述,我一直在尝试将 WebCamTexture 从带有网络摄像头的客户端流式传输到服务器。双方(客户端和服务器)都在 Unity 中。稍后,客户端将部署到Android,服务器将是桌面应用程序。
目前我正在使用以下方式获取纹理的像素:
tex.GetPixels32();
并使用自定义序列化程序对它们进行序列化(以优化其大小)。我目前有一个未压缩的字节数组,每帧大约 3.5MB 准备发送。我知道它很大,但我想在开始压缩部分和实时部分之前先传输它。
流程的最后一部分应该是使用新的 Unity NetworkTransport 静态发送它 class。距离上次用sockets已经很久了,真的烂透了。目前我无法让它工作。
这是我的服务器端代码(为清楚起见省略了序列化代码):
void Start()
{
webcamTexture = new WebCamTexture();
Background.texture = webcamTexture;
Background.material.mainTexture = webcamTexture;
webcamTexture.Play();
if (!_isStarted)
{
_isStarted = true;
NetworkTransport.Init();
m_Config = new ConnectionConfig();
m_CommunicationChannel = m_Config.AddChannel(QosType.ReliableFragmented);
HostTopology topology = new HostTopology(m_Config, 12);
m_GenericHostId = NetworkTransport.AddHost(topology, 0);
byte error;
m_ConnectionId = NetworkTransport.Connect(m_GenericHostId, ip, port, 0, out error);
}
}
void Update()
{
if (!_isStarted)
return;
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch (recData)
{
case NetworkEventType.Nothing: //1
break;
case NetworkEventType.ConnectEvent: //2
Debug.Log("Received connection confirmation");
_readyToSend = true;
break;
case NetworkEventType.DataEvent: //3
break;
case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
//one of the established connection has been disconnected
Debug.Log(String.Format("Disconnect from host {0} connection {1}", recHostId, connectionId));
break;
}
if (_readyToSend)
{
_readyToSend = false; // To send just the first frame
byte[] colourArray = SerializeObject(MakeSerializable(GetRenderTexturePixels(webcamTexture))); // Serialize the webcam texture
// Sending total size
byte[] sizeToSend = BitConverter.GetBytes(colourArray.Length);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, sizeToSend, sizeToSend.Length, out error);
byte[] bytes = new byte[bufferLenght];
int remainingBytes = colourArray.Length;
int index = 0;
int i = 1;
while (remainingBytes >= bufferLenght)
{
System.Buffer.BlockCopy(colourArray, index, bytes, 0, bufferLenght);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, bytes, bytes.Length, out error);
remainingBytes -= bufferLenght;
Debug.Log(i++ + "Remaining bytes: " + remainingBytes + " - Error: "+error);
index += bufferLenght;
}
if (remainingBytes > 0) // Send the last fragment below bufferLenght bytes
{
System.Buffer.BlockCopy(colourArray, index, bytes, 0, remainingBytes);
NetworkTransport.Send(m_GenericHostId, m_ConnectionId, m_CommunicationChannel, bytes, remainingBytes, out error);
Debug.Log("Error: "+error);
}
}
}
这是客户端:
void Start()
{
if (!_isStarted)
{
_isStarted = true;
NetworkTransport.Init();
m_Config = new ConnectionConfig();
m_CommunicationChannel = m_Config.AddChannel(QosType.ReliableFragmented);
HostTopology topology = new HostTopology(m_Config, 12);
m_GenericHostId = NetworkTransport.AddHost(topology, port, null);
}
}
void Update()
{
if (!_isStarted)
return;
int recHostId;
int connectionId;
int channelId;
byte[] recBuffer = new byte[bufferLenght];
int bufferSize = bufferLenght;
int dataSize;
byte error;
NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
switch (recData)
{
case NetworkEventType.Nothing: //1
break;
case NetworkEventType.ConnectEvent: //2
//somebody else connect to me
Log.text += string.Format("Connect from host {0} connection {1}\n", recHostId, connectionId);
break;
case NetworkEventType.DataEvent: //3
if (!sizeReceived)
{
sizeReceived = true;
if (dataSize == 2)
{
bytesToReceive = BitConverter.ToInt16(recBuffer, 0);
}
else if (dataSize == 4)
{
bytesToReceive = BitConverter.ToInt32(recBuffer, 0);
}
Debug.Log("We will receive: "+bytesToReceive);
}
else
{
Log.text = string.Format("Received event host {0} connection {1} channel {2} message length {3}\n", recHostId, connectionId, channelId, dataSize);
Log.text += "Received " + bufferSize + " bytes\n";
bytesToReceive -= bufferSize;
Log.text += "Remaining " + bytesToReceive + " bytes\n";
}
break;
case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
break;
}
}
我知道它会在发送之前阻止更新功能,但现在对我来说并不重要,因为我只是想传输一个帧以了解这个新系统的工作原理,然后从那里继续。目前我在发送第一个包后收到此错误,缓冲区为 32768 字节:
no free events for long message
UnityEngine.Networking.NetworkTransport:Send(Int32, Int32, Int32, Byte[], Int32, Byte&)
CameraStreamer:Update() (at Assets/Scripts/Client/CameraStreamer.cs:112)
我也试过用1024的buffer,只需要更长的时间显示消息(超过100个成功发送包后)。
根据 this thread,这与消息发送速度过快和填满队列有关,但 none 的建议解决方案对我有效。 我将不胜感激任何帮助或指导,因为 Unity 文档真的很差。
我终于设法通过网络发送了相机屏幕截图。似乎尝试发送多条消息而不等待服务器回答填充队列。
我需要做的就是在收到每条消息后用一个字节从服务器向客户端发送一个应答。客户端正在等待这种 ACK 发送下一条消息。有了这个,一切都开始像魅力一样运作。
我认为必须有另一种方法来解决这个问题,因为我认为对收到的每条消息都发回一条消息不太合理,但它暂时起到了作用。我将使用其他发现来编辑此答案。
此致。
编辑:原来是Unity的bug,在Unity 5.2中解决了。 (如果我没记错的话)。
即使使用 Unity 5.2 补丁,此特定测试代码/示例仍然存在问题。
运行 Unity 5.3.4f1 中的代码,我能够看到错误 4 (NetworkError.NoResource) 发生在大约 200 个数据包之后并在不久之后停止发送。我认为原因是因为它是一个阻塞发送,所以消息队列永远不会正确刷新。
我重写了代码以在延迟 2 秒后从纹理中抓取网络摄像头图像(因为网络摄像头需要时间来初始化,否则您将发送空白图像)。
通过网络摄像头图像发送后,现在每次执行更新一个数据包似乎没问题。可能是因为 Update 有时间 运行 并且没有被阻止。所以发送一个数据包并退出 Update 函数,将索引和其他变量移出 Update。
希望这对其他人有帮助,我花了 3 天时间才弄明白。
编辑:对于测试,更简单的方法是移出阻塞发送(while 位)并将其添加到协程中。似乎也以这种方式工作。