保存从 Tango 的 Meshbuilder 创建的 Unity 网格

Saving Unity mesh created from Tango's Meshbuilder

我希望能够保存我从 Unity 网格生成器生成的网格。据我所知,大多数人保存的方式是使用点云数据,但是,我更愿意拥有在 Unity 或数据中生成的网格,这样我就可以重新创建在 Unity 中生成的网格。当我查看一些脚本时,我发现一些脚本似乎处理与网格相关的数据


CustomPointCloudListener.cs

DynamicMeshCube.cs

DynamicMeshManager.cs

Polygonizer.cs

Voxel.cs

VoxelHashTree.cs

https://github.com/googlesamples/tango-examples-unity/tree/master/UnityExamples/Assets/TangoExamples/ExperimentalMeshBuilder/Scripts


获取网格的最佳方法是什么?我正在考虑尝试通过修改上面的脚本之一来保存数据,但我不确定从哪里开始。

编辑:我不想要云点数据的主要原因是我必须通过这样的方式 运行 https://blender.stackexchange.com/questions/7028/wrapping-a-mesh-around-point-cloud-with-cavities

我相信您想查看对多边形生成器的调用,它使用增强的行进立方体来提取表面。从那里回来得到你的网格(抱歉,这是凭记忆做的,我面前没有代码)