我什么时候应该在 Unity 标准着色器上使用 uv1 而不是 uv0

When should I use uv1 instead of uv0 on Unity Standard shader

我想知道什么时候应该在 Unity 标准着色器中使用不同的 UV Set 选项。

我知道 UV 代表纹理坐标,但我需要切换到 uv1 而不是 uv0?当我在它们之间切换时,我看不到任何直接的区别,而且 Unity 文档似乎没有太多解释。

也许有人可以阐明何时需要使用不同的集合。

为了完整起见:UV 坐标是在模型创建工具(Maya、Max、Blender 等)中指定的,而不是在 Unity 中。所以 Unity 只允许您访问有限数量的 UV 贴图,您可能已经或可能没有从上述工具导出。这就是为什么没有更多关于 UV 集的文档,因为它们是导入模型的可选附加功能。

有些场景需要不止一张 UV 贴图或更多 elegant/performant。您可以拥有针对不同贴图使用不同 UV 坐标的着色器。一个例子是将细节贴图添加到需要一组不同 UV 坐标的模型的着色器(独立于用于其他贴图(如反照率、法线等)的基础 UV 贴图)

你不限于在uv0和uv1之间切换。如果您创建一个使用这两个贴图的着色器,您也可以组合使用它们。我认为这比在不同的 UV 贴图之间切换更常见。