精灵优化(数量与冗余透明度)

Optimization of sprites (quantity vs redundant transparency)

我应该在充满 2d 透明精灵的 2D 游戏中使用什么。

感谢所有建议。示例如下。

我会提到我正在使用 Unity 制作这款游戏​​,它必须在移动设备上尽可能快。但是答案必须与 Unity 相关。

四年后我可以有把握地回答我的问题了。

批处理

最好使用像素较少的较小图像,并且 re-use 多次使用。 Unity 有一个管道可以将您的图像缓存在 GPU 中,并多次使用相同的着色器代码。所有这一切只需要一次 CPU 到 GPU 调用。此效果称为“批处理”。

绘图调用通常 resource-intensive,图形 API 为每个绘图调用做大量工作,导致 CPU 方面的性能开销。这主要是由于绘制调用之间的状态更改(例如切换到不同的 Material)引起的,这会导致图形驱动程序中的 resource-intensive 验证和转换步骤。

批处理:在 CPU 上变换网格(精灵)的顶点,将许多相似的顶点组合在一起,并一次性绘制它们。

较小的图像确保较少的 GPU 内存用于批处理几乎“免费”的操作。

Stenciling

您可以通过创建模板缓冲区来限制和简化模板共享执行。无需渲染每个像素(即使不透明度为 0),您可以增加模板值以将 alpha 截止为 0.3 甚至 0.5 - 通常,您不需要那么柔和的阴影或柔和的边缘,并且速度执行时间。

默认的 sprite 着色器使用非常小的模板值为您执行此操作,但您可以找到大量插件或着色器来帮助您实现这一点,并通过较小的图形权衡提高游戏速度。