点击屏幕时小 lag/jitter
Small lag/jitter when tapping the screen
所以我的游戏几乎完成了...但是当我将手指按住屏幕时会出现这种小故障或抖动,现在我已经注意到了,我无法不注意到... .
它发生得非常快,并且只有在调用一个函数来处理点击和按住(长按)时才会发生。这在使用计时器经过 0.2 秒后发生。
我已经尝试对其设置断点以确定代码中抖动的确切位置,但似乎我无法对其进行微调以找到它。
我的更新方式是典型的:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
//calc delta time
if lastUpdateTime > 0 {
dt = currentTime - lastUpdateTime
} else {
dt = 0
}
lastUpdateTime = currentTime
//timer for handleLongPress
if touched {
longTouchTimer += dt
}
if longTouchTimer >= 0.2 && !canLongPressNow {
canLongPressNow = true
handleLongPress()
} else {
canLongPressNow = false
}
...
//switch GameSate
//switch CharacterState
}
我处理长按的函数是这样的:
func handleLongPress() {
//switch gameState
//if in gameplay gamestate
if canLongPressNow {
//rotate player
//change character state
startPlayerAnimation_Sliding()
}
touched = false
longTouchTimer = 0
}
startPlayerAnimation_Sliding()
只是迭代playerNode的一个纹理数组。
func startPlayerAnimation_Sliding() {
var textures: Array<SKTexture> = []
for i in 0..<KNumSlideFrames{
textures.append(SKTexture(imageNamed: "slide\(i)"))
}
let playerAnimation = SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: 0.3)
player.runAction(SKAction.repeatActionForever(playerAnimation), withKey: "sliding")
}
是否有任何明显的原因可能导致此问题?
更新
我已经从我的 update(..)
方法中删除了它,它看起来又很顺利了……我不知道为什么……?也许是因为它正在删除尚未创建的密钥(爆炸)?或者它每帧都删除这些键的事实......虽然没有意义......但我称之为晚上,明天再看这个。感谢您一直以来的帮助。晚上好。 (明天更新)
//for animations
switch characterState {
case .Running:
player.removeActionForKey("exploding")
player.removeActionForKey("sliding")
break
case .Sliding:
player.removeActionForKey("running")
player.removeActionForKey("exploding")
break
case .Exploding:
player.removeActionForKey("running")
player.removeActionForKey("sliding")
break
}
哎呀,你创建纹理的方式让你的速度变慢了很多,每次触摸发生时你都在创建新的纹理,这是不需要的。相反:
var textures: Array<SKTexture> = []
var playerAnimation : SKAction?
func loadingPhase() //however this is defined for you
{
for i in 0..<KNumSlideFrames{
textures.append(SKTexture(imageNamed: "slide\(i)"))
}
playerAnimation = SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: 0.3))
}
func startPlayerAnimation_Sliding() {
player.runAction(playerAnimation!, withKey: "sliding")
}
所以我的游戏几乎完成了...但是当我将手指按住屏幕时会出现这种小故障或抖动,现在我已经注意到了,我无法不注意到... .
它发生得非常快,并且只有在调用一个函数来处理点击和按住(长按)时才会发生。这在使用计时器经过 0.2 秒后发生。
我已经尝试对其设置断点以确定代码中抖动的确切位置,但似乎我无法对其进行微调以找到它。
我的更新方式是典型的:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
//calc delta time
if lastUpdateTime > 0 {
dt = currentTime - lastUpdateTime
} else {
dt = 0
}
lastUpdateTime = currentTime
//timer for handleLongPress
if touched {
longTouchTimer += dt
}
if longTouchTimer >= 0.2 && !canLongPressNow {
canLongPressNow = true
handleLongPress()
} else {
canLongPressNow = false
}
...
//switch GameSate
//switch CharacterState
}
我处理长按的函数是这样的:
func handleLongPress() {
//switch gameState
//if in gameplay gamestate
if canLongPressNow {
//rotate player
//change character state
startPlayerAnimation_Sliding()
}
touched = false
longTouchTimer = 0
}
startPlayerAnimation_Sliding()
只是迭代playerNode的一个纹理数组。
func startPlayerAnimation_Sliding() {
var textures: Array<SKTexture> = []
for i in 0..<KNumSlideFrames{
textures.append(SKTexture(imageNamed: "slide\(i)"))
}
let playerAnimation = SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: 0.3)
player.runAction(SKAction.repeatActionForever(playerAnimation), withKey: "sliding")
}
是否有任何明显的原因可能导致此问题?
更新
我已经从我的 update(..)
方法中删除了它,它看起来又很顺利了……我不知道为什么……?也许是因为它正在删除尚未创建的密钥(爆炸)?或者它每帧都删除这些键的事实......虽然没有意义......但我称之为晚上,明天再看这个。感谢您一直以来的帮助。晚上好。 (明天更新)
//for animations
switch characterState {
case .Running:
player.removeActionForKey("exploding")
player.removeActionForKey("sliding")
break
case .Sliding:
player.removeActionForKey("running")
player.removeActionForKey("exploding")
break
case .Exploding:
player.removeActionForKey("running")
player.removeActionForKey("sliding")
break
}
哎呀,你创建纹理的方式让你的速度变慢了很多,每次触摸发生时你都在创建新的纹理,这是不需要的。相反:
var textures: Array<SKTexture> = []
var playerAnimation : SKAction?
func loadingPhase() //however this is defined for you
{
for i in 0..<KNumSlideFrames{
textures.append(SKTexture(imageNamed: "slide\(i)"))
}
playerAnimation = SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(textures, timePerFrame: 0.3))
}
func startPlayerAnimation_Sliding() {
player.runAction(playerAnimation!, withKey: "sliding")
}