如何在GLSL中实现2D光线投射光效

How to implement 2D raycasting light effect in GLSL

这最初是由@sydd here 提出的。我对此很好奇,所以我尝试对其进行编码,但它是 closed/deleted 之前我可以回答所以在这里。

问题:如何在GLSL中reproduce/implementthis二维光线投射光照效果?

效果本身从鼠标位置向各个方向投射光线,累积影响像素强度的背景贴图 alpha 和颜色。

所以输入应该是:

  1. 背景图

    好的,我创建了一个测试 RGBA 贴图作为 2 个图像,其中一个包含 RGB(在左侧),第二个带有 alpha 通道(在右边)所以你可以看到他们两个。粗糙的它们组合在一起形成单个 RGBA 纹理。

    我对它们都进行了模糊处理,以获得更好的边缘视觉效果。

  2. 光线投射

    因为在 GLSL 中应该 运行 我们需要将光线投射到某个地方。我决定在 片段着色器 中进行。所以算法是这样的:

    1. On GL 着色器所需的侧向传递制服这里是鼠标位置作为纹理坐标、纹理的最大分辨率和光传输强度。
    2. GL 侧边绘制四边形覆盖整个屏幕,背景纹理(o 混合)
    3. 在顶点着色器上只需传递所需的纹理和片段坐标
    4. 每个片段的片段着色器:

      • 从鼠标位置投射光线到实际片段位置(在纹理坐标中)
      • cumulate/integrate光线传播过程中的光属性
      • 如果光强度接近零或达到目标片段位置则停止。

顶点着色器

// Vertex
#version 420 core
layout(location=0) in vec2 pos;     // glVertex2f <-1,+1>
layout(location=8) in vec2 txr;     // glTexCoord2f  Unit0 <0,1>
out smooth vec2 t1;                 // texture end point <0,1>
void main()
    {
    t1=txr;
    gl_Position=vec4(pos,0.0,1.0);
    }

片段着色器

// Fragment
#version 420 core
uniform float transmit=0.99;// light transmition coeficient <0,1>
uniform int txrsiz=512;     // max texture size [pixels]
uniform sampler2D txrmap;   // texture unit for light map
uniform vec2 t0;            // texture start point (mouse position) <0,1>
in smooth vec2 t1;          // texture end point, direction <0,1>
out vec4 col;
void main()
    {
    int i;
    vec2 t,dt;
    vec4 c0,c1;
    dt=normalize(t1-t0)/float(txrsiz);
    c0=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);   // light ray strength
    t=t0;
    if (dot(t1-t,dt)>0.0)
     for (i=0;i<txrsiz;i++)
        {
        c1=texture2D(txrmap,t);
        c0.rgb*=((c1.a)*(c1.rgb))+((1.0f-c1.a)*transmit);
        if (dot(t1-t,dt)<=0.000f) break;
        if (c0.r+c0.g+c0.b<=0.001f) break;
        t+=dt;
        }
    col=0.90*c0+0.10*texture2D(txrmap,t1);  // render with ambient light
//  col=c0;                                 // render without ambient light
    }

最后结果:

动画 256 色 GIF:

由于 8 位 t运行阳离子,GIF 中的颜色略有失真。此外,如果动画停止刷新页面或改为在 decend gfx 查看器中打开。