Unity - 找到一个点让游戏对象在相机处于任何角度时看着鼠标

Unity - Find a point for a gameobject to look at the mouse while camera is at any angle

我有一个 3D 游戏,我希望箭头指向基于 2D 视图中该对象的鼠标角度的方向。

现在从摄像头以 90 度 x 角的角度俯视电路板,它工作正常。下图是当我在我的游戏中处于 90 度 x 角相机角度时,我的光标所在的箭头面:

但是现在,当我们后退一步并将相机置于 45 度 x 角时,箭头所指向的方向有点偏离。下图是当我的相机处于 45 度 x 角时,光标朝向我的鼠标光标:

现在让我们看看上面的图像,但是当相机移回 90 度 x 角时:

我当前的代码是:

        // Get the vectors of the 2 points, the pivot point which is the ball start and the position of the mouse.
        Vector2 objectPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(_arrowTransform.position);
        Vector2 mousePoint = (Vector2)Input.mousePosition;
        float angle = Mathf.Atan2( mousePoint.y - objectPoint.y, mousePoint.x - objectPoint.x ) * 180 / Mathf.PI;
        _arrowTransform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector2.up) * Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);

我必须在我的 Mathf.Atan2() 中添加什么来补偿 x and/or y 上的相机旋转,以确保当用户想要移动相机时,它会如何移动确定要提供准确的方向吗?

编辑:解决方案在 MotoSV 使用 Plane 的回答中。这让我无论我的相机角度如何基于我的鼠标位置,都能得到准确的点。对我有用的代码如下:

    void Update()
    {
        Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, new Vector3(_arrowTransform.position.x, _arrowTransform.position.y, _arrowTransform.position.z));
        Ray ray = _mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        float distance;
        if (groundPlane.Raycast(ray, out distance))
        {
            Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
            _arrowTransform.LookAt(point);
        }
     }

虽然这不能直接回答您关于 Mathf.Atan2 方法的问题,但它是一种可能有用的替代方法。

这将被放置在代表箭头的游戏对象上:

public class MouseController : MonoBehaviour
{
    private Camera _camera;

    private void Start()
    {
        _camera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();
    }

    private void Update()
    {
        Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, this.transform.position);
        Ray ray = _camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        float distance;
        Vector3 axis = Vector3.zero;

        if(groundPlane.Raycast(ray, out distance))
        {
            Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
            axis = (point - this.transform.position).normalized;
            axis = new Vector3(axis.x, 0f, axis.z);
        }

        this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(axis);
    }
}

基本思路是:

  1. 创建一个以游戏对象位置为中心的Plane实例
  2. 将鼠标屏幕位置转换成Ray进入世界 相对于相机的当前位置和旋转
  3. 然后将该光线投射到在步骤 #1
  4. 中创建的 Plane
  5. 如果射线与平面相交,则可以使用GetPoint方法找出射线在平面上的哪个位置
  6. 然后创建一个从平面中心到交点的方向向量,并根据向量
  7. 创建一个LookRotation

您可以在 Unity - Plane 文档页面上找到有关 Plane class 的更多信息。