Opengl es 绘制多个对象

Opengl es drawing multiple objects

我有这个网格 class,它有 3 个数组列表:顶点、边、面,但我找不到以正确方式绘制它们的方法。我希望背面的顶点和边缘不会通过相机前面的面孔可见。就像我有一个立方体一样,我希望面向相机的顶点、边和面可见,其余部分不可见。

我不知道这是否足够清楚,我只是将其作为练习来了解有关 OpenGL ES 的更多信息。

如果有另一种方法可以像 class 那样使用顶点、边和面来处理网格,请帮忙。谢谢

这是我的网格 class 代码:

public class Mesh {

protected ArrayList<Vertex> vertices;
protected ArrayList<Edge> edges;
protected ArrayList<Triangle> triangles;

public Vector Pos;
public float rx,ry,rz;
public float r,g,b,alfa;
private boolean colorSet;

private static boolean vertexOn,edgeOn,FaceOn;

Mesh()
{
    Pos=new Vector();
    vertices=new ArrayList<Vertex>();
    edges=new ArrayList<Edge>();
    triangles=new ArrayList<Triangle>();

    r=g=b=0; alfa=1;
    colorSet=false;

    vertexOn=true;
    edgeOn=true;
    FaceOn=true;
}

Mesh(Vector pos)
{
    Pos=pos;
    vertices=new ArrayList<Vertex>();
    edges=new ArrayList<Edge>();
    triangles=new ArrayList<Triangle>();

    r=g=b=0; alfa=1;
    colorSet=false;

    vertexOn=true;
    edgeOn=true;
    FaceOn=true;
}


public void add(Vertex v)
{
    vertices.add(v);
}

public void add(Edge e)
{
    edges.add(e);
}

public void add(Triangle t)
{
    triangles.add(t);
}

public static void setOn(boolean v,boolean e,boolean f)
{
    vertexOn=v; edgeOn=e; FaceOn=f;
}

public void setColor(float r,float g,float b,float alfa)
{
    colorSet=true;
    this.r=r; this.g=g; this.b=b; this.alfa=alfa;
}

public ArrayList<Vertex> getVertices()
{
    return vertices;
}

public ArrayList<Edge> getEdges()
{
    return edges;
}

public ArrayList<Triangle> getTriangls()
{
    return triangles;
}

public void draw(GL10 gl)
{
    gl.glPushMatrix();
    gl.glTranslatef(Pos.x,Pos.y,Pos.z);
    gl.glRotatef(rx,1,0,0);
    gl.glRotatef(ry,0,1,0);
    gl.glRotatef(rz,0,0,1);

    if(colorSet)
    {
        if(vertexOn)
            for(Vertex v: vertices)
            {
                v.setcolor(r,g,b,alfa);
                v.draw(gl);
            }

        if(FaceOn)
            for(Triangle t: triangles)
            {
                t.setcolor(r,g,b,alfa);
                t.draw(gl);
            }


        if(edgeOn)
            for(Edge e: edges)
            {
                e.setcolor(r,b,g,alfa);
                e.draw(gl);
            }
    }//if a single color is set for the whole mesh with edges and vertices
    else
    {
        if(vertexOn)
            for(Vertex v: vertices)
            {
                v.draw(gl);
            }

        if(FaceOn)
            for(Triangle t: triangles)
            {
                t.draw(gl);
            }

        if(edgeOn)
            for(Edge e: edges)
            {
                e.draw(gl);
            }
    }//if no color for the whole mesh has been set

    gl.glPopMatrix();
}//Draw

}//class

我不确定我是否理解这个问题,但通常在 3D 中绘制形状时,您应该使用深度缓冲区。您需要启用它并为其设置一些适当的功能(只需在网上搜索一下,它使用起来非常简单)。深度缓冲区将确保后面的像素不会覆盖前面的像素。

您应该研究的另一件事是面部剔除。这只是您可以启用并将顺序设置为顺时针或逆时针并适用于三角形(或其他可能的表面)的东西。它所做的是,如果表面的屏幕投影顺序与您设置的剔除顺序不同,它将简单地忽略表面。这实际上用作优化,但在单个立方体的情况下,它也可以是一个解决方案。只需确保在生成形状时顺序一致即可。

在实践中,您很可能希望同时使用两者。正确绘制的深度缓冲区和剔除以获得性能。

至于处理网格,类有很多方法。通常所做的是通过公共绘图将网格的各个部分组合在一起。由于性能提高,您可能希望减少绘图调用(glDraw 调用的次数)。因此,在您的情况下,您将通过一次绘制调用绘制所有三角形,同时提供所有顶点数据和多个三角形。为了让它更有趣一点,您实际上可以在 GPU 上创建一个顶点缓冲区来保存所有顶点数据,并继续重复使用该缓冲区以减少 CPU 和 GPU 之间的数据流量。然后,您可以为网格使用单个缓冲区,该缓冲区包含要绘制的所有数据,并且您的不同部分只会保存缓冲区中不同部分的位置(偏移量)。例如,如果您的立方体由 36 个顶点组成,而您的网格由 2 个立方体组成,那么第一个立方体的信息将从索引 0 开始并绘制 12 个三角形,而第二个将从 36*sizeof(Vertex) 开始并再次绘制 12三角形。