使用 Unity 4.0 C# 时避免循环引用

avoid Circular reference when using Unity 4.0 C#

我不确定在以下情况下如何避免循环引用。由于循环引用,问题是计算器溢出。我如何使用 Lazy 或其他方法来解决这个问题? 我也不喜欢到处传递容器。

 public class MySocket : ISender
    {
        [Dependency]
        public IVehicleManager VehicleManager { get; set; }

        public void Connect()
        {
            Console.WriteLine("MySocket: Connect");
            VehicleManager.AddActiveConnection();
        }

    }


 public class MyVehicleManager : IVehicleManager
    {
        [Dependency]
        public ISender Sender { get; set; }

        public void AddActiveConnection()
        {
            Console.WriteLine("MyVehicleManager: Add");
        }

        public void SendPacketToVehicle(ISender sender)
        {
            Console.WriteLine("MyVehicleManager: Passing data");
            sender.SendPacket();
        }

    }

   static void Main(string[] args)
        {
            UContainer = new UnityContainer();
            UContainer.RegisterType<IVehicleManager, MyVehicleManager>(new ContainerControlledLifetimeManager());
            UContainer.RegisterType<MySocket, MySocket>(new ContainerControlledLifetimeManager());
            MySocket myInstance = UContainer.Resolve<MySocket>();



        }

正确的方法是创建一个超级 class MyVehicleManager 和 MySocket 从中派生。或者像你建议的那样偷懒,或者工厂。

你可以这样做:

public class MySocket : ISender
{
    [Dependency]
    public Lazy<IVehicleManager> VehicleManager { get; set; }

    public void Connect()
    {
        Console.WriteLine("MySocket: Connect");
        VehicleManager.Value.AddActiveConnection();
    }

}

但总的来说,你应该努力避免循环依赖。我不知道你的应用领域,但我觉得很奇怪 MySocket 依赖于 IVehicleManager。您应该尝试反转依赖关系,例如通过在 ISender.

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