OpenGL 片段着色器编译问题

OpenGL Fragment Shader Compilation Issue

我正在学习使用 LWJGL 在 Java 中编写游戏引擎的教程。我在 GLSL 中编写了一个片段着色器并将其命名为 basicFragment.fs:

#version 330

out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

现在我按照教程写了一个编译着色器的方法,在这里我得到了一个错误。首先,这是我的着色器 class.

package com.base.engine;

import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL21.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL32.*;

public class Shader 
{
    private int program;

    public Shader()
    {
        program = glCreateProgram();

        if(program == 0)
        {
            System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location in constructor");
            System.exit(1);
        }
    }

    public void bind()
    {
        glUseProgram(program);
    }

    public void addVertexShader(String text)
    {
        addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
    }

    public void addGeometryShader(String text)
    {
        addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
    }

    public void addFragmentShader(String text)
    {
        addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
    }

    public void compileShader()
    {
        glLinkProgram(program);

        if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
        {
            System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
            System.exit(1);
        }

        glValidateProgram(program);

        if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
        {
            System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
            System.exit(1);
        }
    }

    private void addProgram(String text, int type)
    {
        int shader = glCreateShader(type);

        if(shader == 0)
        {
            System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location when adding shader");
            System.exit(1);
        }

        glShaderSource(shader,text);
        glCompileShader(shader);

        if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
        {
            System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
            System.exit(1);
        }

        glAttachShader(program, shader);
    }
}

然后,在我的游戏中 class 我执行以下操作。 (希望代码是不言自明的。如果我不清楚任何地方,请告诉我):

public class Game 
{
    private Mesh mesh;
    private Shader shader;

    public Game()
    {
        mesh = new Mesh();
        shader = new Shader();

        Vertex[] data = new Vertex[] {new Vertex(new Vector3f(-1,-1,0)),
                                      new Vertex(new Vector3f(-1,1,0)),
                                      new Vertex(new Vector3f(0,1,0))};

        mesh.addVertices(data);

        shader.addVertexShader(ResourceLoader.loadShader("basicVertex.vs"));
        shader.addFragmentShader(ResourceLoader.loadShader("basicFragment.fs"));
        shader.compileShader();
    }

    public void render()
    {
        shader.bind();
        mesh.draw();

    }

所以基本上,当我调用函数时,

shader.addFragmentShader(ResourceLoader.loadShader("basicFragment.fs"));

该函数给我这个错误:

3.3.0 - Build 8.15.10.2712
ERROR: 0:7: 'constructor' : too many arguments

我刚刚实现顶点着色器时没有收到任何错误,所以我断定它是片段着色器。

着色器的这一部分会抛出该错误 class:

if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
    System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
    System.exit(1);
}

这让我相信问题在于着色器没有编译,因为某些构造函数的参数太多。我不知道它到底指的是什么构造函数。

如有任何帮助,我们将不胜感激。

I don't know exactly what constructor it is referring to.

您的着色器代码中的那个:

fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);

那是一个 vec4 构造函数。你给了它 5 个参数。 “0,0”是其中两个。我怀疑你是想用句点而不是逗号。