处理3改进密集数学计算

Processing 3 improving intensive math calculation

我写了一个很简单的草图来模拟两个平面波的干涉,很容易。

对于cpu来说,这个问题似乎有点严重(而且处理只使用一个核心),我只能得到 1 o 2 fps。

知道如何改进这张草图吗?

float x0;
float y0;
float x1;
float y1;
float x2;
float y2;
int t = 0;

void setup() {
  //noLoop();
  frameRate(30);
  size(400, 400, P2D);
  x0 = width/2;
  y0 = height/2;
  x1 = width/4;
  y1 = height/2;
  x2 = width * 3/4;
  y2 = height / 2;
}

  void draw() {
  background(0);

  for (int x = 0; x <= width; x++) {
    for (int y = 0; y <= height; y++) {

      float d1 = dist(x1, y1, x, y);
      float d2 = dist(x2, y2, x, y);
      float factorA = 20;
      float factorB = 80;
      float wave1 = (1 + (sin(TWO_PI * d1/factorA + t)))/2 * exp(-d1/factorB);
      float wave2 = (1 + (sin(TWO_PI * d2/factorA + t)))/2 * exp(-d2/factorB);
      stroke( (wave1 + wave2) *255);
      point(x, y);
    }
  }

  t--; //Wave propagation
  //saveFrame("wave-##.png");
}

选项 1: 预渲染草图。

这似乎是一个静态的重复模式,因此您可以通过 运行 动画提前预渲染并将每一帧保存到图像中。我看到您已经在其中拨打了 saveFrame()。保存图像后,您可以将它们加载到新草图中并一次播放一帧。它不需要太多图像,因为它似乎很快就会自我重复。想一想永远循环播放的动画 gif。

选项 2:降低草图的分辨率。

您真的需要像素完美的 400x400 分辨率吗?你可以绘制一张 100x100 的图像并按比例放大吗?

或者您可以通过增加 1 以上来降低 for 循环的分辨率:

  for (int x = 0; x <= width; x+=2) {
    for (int y = 0; y <= height; y+=2) {

您可以尝试增加多少,然后使用 strokeWeight()rect() 函数绘制更大的像素。

选项 3:降低草图的时间分辨率。

不是每 1 帧移动 1 个像素,而是每 5 帧移动 5 个像素会怎样?加快动画速度,但仅每 X 帧移动一次,这样整体速度看起来是一样的。您可以使用 modulo operator along with the frameCount 变量仅每隔 X 帧执行一些操作。请注意,您仍然希望将草图的整体帧速率保持在 30 或 60,但您只会每隔 X 帧更改一次动画。

选项 4: 简化动画。

你真的需要计算每个像素吗?如果您只想显示一系列逐渐变大的圆圈,那么有更简单的方法可以做到这一点。调用 ellipse() 函数比多次调用 point() 函数要快得多。您可以使用其他函数来创建模糊效果,而无需每秒调用 point() 半百万次(这是您尝试调用它的频率)。

选项 5: 重构您的代码。

如果所有其他方法都失败了,那么您将不得不重构您的代码。你的程序的大部分时间都花在了 point() 函数上——你可以通过在 draw() 函数末尾的 mouseX, mouseY 处画一个椭圆来证明这一点,然后比较它的性能,当你在嵌套的 for 循环中注释掉对 point() 的调用。

计算机不是魔法,因此每秒调用 point() 函数一百万次并不是免费的。您将不得不以某种方式减少该数字,方法是采用上述选项中的一个(或多个),或者以其他方式重构您的代码。

你如何做到这一点实际上取决于你没有说明的实际目标。如果你只是想渲染这个动画,那么预渲染就可以了。如果您需要与用户进行交互,那么降低分辨率之类的方法可能会起作用。你将不得不牺牲一些东西,这真的取决于你。

正如 Kevin 所建议的那样,使用 point() 并不是最有效的方法,因为它会调用 beginShape();vertex() and endShape();。使用像素可能会更好。

此外,嵌套循环可以写成单个循环,并且可以避免在幕后使用平方根的dist()(您可以使用具有更高值的平方距离)。

这是一个使用这些的版本:

float x1;
float y1;
float x2;
float y2;
int t = 0;
//using larger factors to use squared distance bellow instead of dist(),sqrt()
float factorA = 20*200;
float factorB = 80*200;

void setup() {
  //noLoop();
  frameRate(30);
  size(400, 400);
  x1 = width/4;
  y1 = height/2;
  x2 = width * 3/4;
  y2 = height / 2;
  //use pixels, not points()
  loadPixels();
}

void draw() {
  for (int i = 0; i < pixels.length; i++) {
    int x = i % width;
    int y = i / height;

    float dx1 = x1-x;
    float dy1 = y1-y;
    float dx2 = x2-x;
    float dy2 = y2-y;

    //squared distance
    float d1 = dx1*dx1+dy1*dy1;//dist(x1, y1, x, y);
    float d2 = dx2*dx2+dy2*dy2;//dist(x2, y2, x, y);

    float wave1 = (1 + (sin(TWO_PI * d1/factorA + t))) * 0.5 * exp(-d1/factorB);
    float wave2 = (1 + (sin(TWO_PI * d2/factorA + t))) * 0.5 * exp(-d2/factorB);

    pixels[i] = color((wave1 + wave2) *255);
  }
  updatePixels();
  text((int)frameRate+"fps",10,15);
  //  endShape();
  t--; //Wave propagation
  //saveFrame("wave-##.png");
}

对于更耗时的函数,例如 sin()exp()

,可以使用查找表进一步加快速度

即使在 javascript:

中也可以看到粗略的(数字需要调整)预览 运行

var x1;
var y1;
var x2;
var y2;
var t = 0;

var factorA = 20*200;
var factorB = 80*200;
var numPixels;

var scaledWidth;

function setup() {
  createCanvas(400, 400);
  fill(255);
  frameRate(30);
  
  x1 = width /4;
  y1 = height /2;
  
  x2 = width * 3/4;
  y2 = height / 2;
  
  loadPixels();

  numPixels = (width * height) * pixelDensity();

  scaledWidth = width * pixelDensity();
}

function draw() {
  for (var i = 0, j = 0; i < numPixels; i++, j += 4) {
    var x = i % scaledWidth;
    var y = floor(i / scaledWidth);
    
    var dx1 = x1 - x;
    var dy1 = y1 - y;
    var dx2 = x2 - x;
    var dy2 = y2 - y;
    
    var d1 = (dx1 * dx1) + (dy1 * dy1);//dist(x1, y1, x, y);
    var d2 = (dx2 * dx2) + (dy2 * dy2);//dist(x2, y2, x, y);
    
    var wave1 = (1 + (sin(TWO_PI * d1 / factorA + t))) * 0.5 * exp(-d1 / factorB);
    var wave2 = (1 + (sin(TWO_PI * d2 / factorA + t))) * 0.5 * exp(-d2 / factorB);
    
    var gray = (wave1 + wave2) * 255;
    
    pixels[j] = pixels[j+1] = pixels[j+2] = gray;
    pixels[j+3] = 255;
  }
  updatePixels();
  
  text(frameRate().toFixed(2)+"fps",10,15);

  t--; //Wave propagation

}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.0.0/p5.min.js"></script>

因为您正在使用数学来合成图像,所以将其编写为 GLSL 着色器可能更有意义。请务必查看 PShader tutorial 了解更多信息。

更新:

这是一个 GLSL 版本:代码更简洁,可读性更高:

float t = 0;
float factorA = 0.20;
float factorB = 0.80;

PShader waves;

void setup() {
  size(400, 400, P2D);
  noStroke();

  waves = loadShader("waves.glsl");
  waves.set("resolution", float(width), float(height));
  waves.set("factorA",factorA);
  waves.set("factorB",factorB);
  waves.set("pt1",-0.5,0.0);
  waves.set("pt2",0.75,0.0);  
}

void draw() {
  t++;
  waves.set("t",t);

  shader(waves);
  rect(0, 0, width, height);  
}
void mouseDragged(){
  float x = map(mouseX,0,width,-1.0,1.0);
  float y = map(mouseY,0,height,1.0,-1.0);
  println(x,y);
  if(keyPressed) waves.set("pt2",x,y);
  else           waves.set("pt1",x,y);
}
void keyPressed(){
  float amount = 0.05;
  if(keyCode == UP)     factorA += amount;
  if(keyCode == DOWN)   factorA -= amount;
  if(keyCode == LEFT)   factorB -= amount;
  if(keyCode == RIGHT)  factorB += amount;
  waves.set("factorA",factorA);
  waves.set("factorB",factorB);
  println(factorA,factorB);
}

和 waves.glsl:

#define PROCESSING_COLOR_SHADER

uniform vec2 pt1;
uniform vec2 pt2;
uniform float t;

uniform float factorA;
uniform float factorB;

const float TWO_PI = 6.283185307179586;

uniform vec2 resolution;
uniform float time;


void main(void) {
  vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;

  float d1 = distance(pt1,p);
  float d2 = distance(pt2,p);

  float wave1 = (1.0 + (sin(TWO_PI * d1/factorA + t))) * 0.5 * exp(-d1/factorB);
  float wave2 = (1.0 + (sin(TWO_PI * d2/factorA + t))) * 0.5 * exp(-d2/factorB);

  float gray = wave1 + wave2;

  gl_FragColor=vec4(gray,gray,gray,1.0);
}

您可以拖动第一个点,按住一个键拖动第二个点。 此外,使用 UP/DOWNLEFT/RIGHT 键更改 factorAfactorB。结果看起来很有趣:

此外,您可以从 this answer 中获取一些代码以使用 Threads 保存帧(我建议保存未压缩的)。