相同的脚本,不同的对象,不同的随机播放结果

Same script, different object, different shuffle result

我有一个脚本可以随机播放一个对象的行为。让我们说行为 1-坐,2-跳,3-走,4-运行。然后有一个附加到对象的脚本来改变对象的行为。例如,打乱后的行为是 3-1-2-4。当我复制对象时,所有复制的对象都具有相同的洗牌结果,因此所有对象的行为都是相同的。我想要的是不同的对象有不同的洗牌结果。我能想到的就是为每个对象制作不同的脚本,但效率不高。

[编辑] 这是附加到对象的脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class StudentScript : MonoBehaviour {

private System.Random _random = new System.Random();
private Animator animator;
float sec;
int[] array = { 1, 2, 3, 4, 5};
int m;
public GameManage gm;
public Animator pengawasAnim;
public Animator signAnim;

void Start () {
    animator = GetComponent<Animator> ();
    sec = 0f;
    m = 0;
    Shuffle(array);
    foreach (int value in array)
    {
        Debug.Log(value);
    }
}

void Update () {
    sec+=Time.deltaTime;
    if (sec >= 3f && m<5 && animator.GetInteger ("Behav") == 0) { 
        StudentBehaviour(array[m]);
    }
    //Debug.Log ("sec "+sec);
    if (animator.GetInteger ("Behav") != 0) {
        if (sec >= 5)
            animator.SetTrigger ("ToDont");
        if (sec >= 10)
            animator.SetTrigger ("ToEffect");
    }
}

public void StudentBehaviour(int n){
    animator.SetInteger ("Behav", n);
    sec = 0f;
    Debug.Log ("jadi "+n);
}

public void ResetStudentBehaviour(){
    if (animator.GetInteger ("Behav") != 0) {
        pengawasAnim.SetTrigger("Approach");
        if (sec >= 0f && sec <=5f) {
            signAnim.SetTrigger ("ToYellow");
            animator.SetTrigger ("Told1");
            gm.AddScore (5);
        }else if (sec >= 5f && sec <=10f) {
            signAnim.SetTrigger ("ToOrange");
            animator.SetTrigger ("Told2");
            animator.ResetTrigger ("ToDont");
            gm.AddScore (3);
        }else if (sec >= 10f) {
            signAnim.SetTrigger ("ToRed");
            animator.SetTrigger ("Told3");
            animator.ResetTrigger ("ToEffect");
            gm.AddScore (1);
        }
        animator.SetInteger ("Behav", 0);
        sec = 0f;
        Debug.Log ("reset");
        if (m < 5) {
            m++;
        } 
        Debug.Log ("m = " + m);
        Debug.Log ("sec "+sec);
    }else
        Debug.Log ("student done <3");
}

void Shuffle(int[] array){
    int p = array.Length;
    for (int n = p-1; n > 0 ; n--)
    {
        int r = _random.Next(0, n);
        int t = array[r];
        array[r] = array[n];
        array[n] = t;
    }
}   

我想要的是复制学生(带护目镜的那个),这样每个学生的行为就会不同

使用:

int r =  Random.value*n;

或:

int r = Random.Range(0,n);

而不是:

int r = _random.Next(0, n);

在您的 Shuffle() 方法中

问题出在 private System.Random _random = new System.Random(); 行。

只需在该行前面添加 static 关键字。

static private System.Random _random = new System.Random();

这解决了问题。尽管有时,来自不同对象实例的随机数是相同的,但这种情况很少见。为了减少不同对象获得相同随机数的概率,为Shuffle(int[] array)函数指定一个class和游戏对象,然后从多个实例中调用该函数StudentScript class。

因此创建一个名为 RandomGen 的 class 并创建一个 GameObject 并将其命名为 RANDOMOBJ。将 RandomGen 脚本附加到 RANDOMOBJ 游戏对象。

不要复制它(RANDOMOBJ)。应该有一个。

您的 RandomGen 脚本:

public class RandomGen : MonoBehaviour
{
    static private System.Random _random = new System.Random();


    public void Shuffle(int[] array)
    {
        int p = array.Length;
        for (int n = p - 1; n > 0; n--)
        {
            int r = _random.Next(0, n);
            int t = array[r];
            array[r] = array[n];
            array[n] = t;
        }
    }
}

你的 StudentScript 脚本。

public class StudentScript : MonoBehaviour
{
    RandomGen randomGen;

    private Animator animator;
    float sec;
    int[] array = { 1, 2, 3, 4, 5 };
    int m;
    public GameManage gm;
    public Animator pengawasAnim;
    public Animator signAnim;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        sec = 0f;
        m = 0;
        randomGen = GameObject.Find("RANDOMOBJ").GetComponent<RandomGen>();

        randomGen.Shuffle(array);
        foreach (int value in array)
        {
            Debug.Log(value);
        }
    }

//.... Put your other functions below, except the Shuffle function
}

将此方法添加到您的 GameObject 并在 Start() 中调用它

int[] shuffleArray(int[] OriginalArray)
{
    int[] tempCopy = (int[])OriginalArray.Clone();
    int[] tempCopy2 = (int[])OriginalArray.Clone();
    int[] shuffledArray = new int[OriginalArray.Length];

    for (int n = 0; n < shuffledArray.Length; n++)
    {
        //Asign a random OriginalArray's data to the n data of shuffledArray
        int randomValue = _random.Next(0, tempCopy.Length);
        print("n="+n+" randomValue="+randomValue+ " tempCopy.lenght="+ tempCopy.Length);
        shuffledArray[n] = tempCopy[randomValue];

        //Erase the data extracted and reduce the copy of OriginalArray in one
        if (tempCopy2.Length != 0)
        {
            tempCopy2 = new string[tempCopy2.Length - 1];
            for (int m = 0; m < randomValue; m++) tempCopy2[m] = tempCopy[m];
            for (int m = randomValue; m < tempCopy.Length-1; m++) tempCopy2[m] = tempCopy[m + 1];
        }
        tempCopy = tempCopy2;
    }

    return shuffledArray;
}

此代码 returns 您提供的数组的随机副本。