控件在 snake 中没有正确响应
Controls not responding properly in snake
我正在用 C++ 编写一个基本的贪吃蛇游戏作为控制台应用程序。它基于 "tile" 结构的二维数组。我的问题是:当按下按钮改变蛇行进的方向时,它不会立即工作,而是等待下一个 "tick"。管理游戏本身的函数如下所示:
void board::play()
{
display();
while(1)
{
getInput();
delay(0.5);
getInput();
resetCursor();
tick();
display();
}
}
display()
非常不言自明,在控制台 window.
中显示整个面板
delay()
同样,它的功能是获取秒数作为浮点数,并在继续之前等待这么多时间
getInput()
看起来像这样:
void board::getInput()
{
int input;
if(kbhit())
{
input=getch();
if(input==KEY_LEFT)
turnLeft();
if(input==KEY_RIGHT)
turnRight();
if(input==KEY_UP)
turnUp();
if(input==KEY_DOWN)
turnDown();
}
}
resetCursor()
将光标设置为 0,0 坐标,这样每次板子都会覆盖自己而不是一个在另一个下面
现在是游戏本身:class board
包含其他字段 int direction
。瓷砖本身包含一个计数器,每次移动都会倒数 1,当达到 0 时,瓷砖变为空。如果计数器等于蛇的长度,则该图块被认为是头。
tick()
函数就是这样做的:将所有计数器减 1,记住头部所在的位置,并在指定方向的前一个头部旁边的字段中生成一个新头部。看起来像这样:
void board::tick()
{
int posx, posy;
for(int i=0; i<boardSize; i++)
{
for(int j=0; j<boardSize; j++)
{
if(tab[i][j].getCounter()==lenght)
{
posx=i;
posy=j;
}
tab[i][j].tick();
}
}
switch(direction)
{
case UP: tab[posx-1][posy].addSnake(lenght);
break;
case DOWN: tab[posx+1][posy].addSnake(lenght);
break;
case LEFT: tab[posx][posy-1].addSnake(lenght);
break;
case RIGHT: tab[posx][posy+1].addSnake(lenght);
break;
}
}
问题是,如前所述,游戏在改变方向之前等待一个 "tick",而它应该在按下相关按钮后立即这样做,例如当从上转向左时,它会再向上移动一次,然后再向左移动。
在我看来,您有一个额外的 getInput() 调用。会不会是问题所在?
while(1)
{
getInput(); // <--
delay(0.5);
getInput(); // <--
resetCursor();
tick();
display();
}
已解决。
事实证明,缓冲区中放入了太多东西,因为如果您在等待期间随机混合控件,程序就会开始变得疯狂。我通过替换
解决了它
if(kbhit())
{
input=getch();
//reactions
}
和
while(kbhit())
{
input=getch();
}
//reactions
它现在检查缓冲区中的每个信号并仅对最后一个信号作出反应,因此消除了延迟。
我正在用 C++ 编写一个基本的贪吃蛇游戏作为控制台应用程序。它基于 "tile" 结构的二维数组。我的问题是:当按下按钮改变蛇行进的方向时,它不会立即工作,而是等待下一个 "tick"。管理游戏本身的函数如下所示:
void board::play()
{
display();
while(1)
{
getInput();
delay(0.5);
getInput();
resetCursor();
tick();
display();
}
}
display()
非常不言自明,在控制台 window.
delay()
同样,它的功能是获取秒数作为浮点数,并在继续之前等待这么多时间
getInput()
看起来像这样:
void board::getInput()
{
int input;
if(kbhit())
{
input=getch();
if(input==KEY_LEFT)
turnLeft();
if(input==KEY_RIGHT)
turnRight();
if(input==KEY_UP)
turnUp();
if(input==KEY_DOWN)
turnDown();
}
}
resetCursor()
将光标设置为 0,0 坐标,这样每次板子都会覆盖自己而不是一个在另一个下面
现在是游戏本身:class board
包含其他字段 int direction
。瓷砖本身包含一个计数器,每次移动都会倒数 1,当达到 0 时,瓷砖变为空。如果计数器等于蛇的长度,则该图块被认为是头。
tick()
函数就是这样做的:将所有计数器减 1,记住头部所在的位置,并在指定方向的前一个头部旁边的字段中生成一个新头部。看起来像这样:
void board::tick()
{
int posx, posy;
for(int i=0; i<boardSize; i++)
{
for(int j=0; j<boardSize; j++)
{
if(tab[i][j].getCounter()==lenght)
{
posx=i;
posy=j;
}
tab[i][j].tick();
}
}
switch(direction)
{
case UP: tab[posx-1][posy].addSnake(lenght);
break;
case DOWN: tab[posx+1][posy].addSnake(lenght);
break;
case LEFT: tab[posx][posy-1].addSnake(lenght);
break;
case RIGHT: tab[posx][posy+1].addSnake(lenght);
break;
}
}
问题是,如前所述,游戏在改变方向之前等待一个 "tick",而它应该在按下相关按钮后立即这样做,例如当从上转向左时,它会再向上移动一次,然后再向左移动。
在我看来,您有一个额外的 getInput() 调用。会不会是问题所在?
while(1)
{
getInput(); // <--
delay(0.5);
getInput(); // <--
resetCursor();
tick();
display();
}
已解决。
事实证明,缓冲区中放入了太多东西,因为如果您在等待期间随机混合控件,程序就会开始变得疯狂。我通过替换
解决了它if(kbhit())
{
input=getch();
//reactions
}
和
while(kbhit())
{
input=getch();
}
//reactions
它现在检查缓冲区中的每个信号并仅对最后一个信号作出反应,因此消除了延迟。