DirectX:渲染到 Texture2DArray,并在计算着色器中从中加载
DirectX: rendering to Texture2DArray, and Loading from it in compute shader
我想将多个图像渲染到 Texture2DArray,并在计算着色器中访问生成的图像。但是,计算着色器 returns [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
中的 Load
方法而不是图像数据。
目前,我正在做以下事情:
1。设置
我首先准备一组 "render slots",方法是使用 CreateTexture2D
和 texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots
:
创建一个 Texture2DArray
texArrayDesc.Width = width;
texArrayDesc.Height = height;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
m_device->CreateTexture2D(&texArrayDesc, NULL, &m_renderSlotsTexArray);
然后我为这个纹理数组创建一个 ShaderResourceView,这样我就可以从计算着色器访问它:
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
srvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2DArray.ArraySize = numRenderSlots;
m_device->CreateShaderResourceView(m_renderSlotsTexArray, &srvDesc, &m_renderSlotsSrv);
对于 Texture2DArray 中的每个切片,我创建了一个 RenderTargetView,以便我可以对其进行渲染。
rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
// Change slot RTV desc to choose correct slice from array
rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = D3D11CalcSubresource(0, i, 1);
// Create the RTV for the slot in m_renderSlotsTexArray
ID3D11RenderTargetView* slotRtv;
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderSlotsTexArray, &rtvDesc, &slotRtv);
// Add the RenderTargetView to a list
m_slotRtvs.push_back(slotRtv);
}
2。用法
然后我通过将关联的渲染槽设置为渲染目标来渲染一组不同的图像。请注意,背景颜色不是 [0,0,0,0]
。代码简化:
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
setupScene(i);
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_slotRtvs[i], depthStencilView);
deviceContext->ClearRenderTargetView(m_slotRtvs[slotIdx], {0.2,0.2,0.2,0.0});
deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
render();
}
然后我设置了一个带有 StructuredBuffer 的计算着色器,用于着色器输出和关联的 UnorderedAccessView。我将其与渲染槽 Texture2DArray 的 SRV 一起传递到着色器中。我终于调度了着色器,以 32x32 大小的块对图像进行操作。
deviceContext->CSSetShader(m_computeShader, NULL, 0);
deviceContext->CSSetShaderResources(0, 1, &renderSlotsSrv);
deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &outputUav, nullptr);
deviceContext->Dispatch(img_width / 32, img_height / 32, numParams);
然后我尝试访问计算着色器中的渲染图像数据。 然而,imgs.Load
似乎总是return[0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
。
Texture2DArray<float4> imgs : register(t0);
RWStructuredBuffer<float3> output : register(u0);
[numthreads(32,32,1)]
void ComputeShaderMain(
uint3 gID : SV_GroupID,
uint3 dtID : SV_DispatchThreadID,
uint3 tID : SV_GroupThreadID,
uint gi : SV_GroupIndex )
{
int idx_x = (gID.x * 32 + tID.x);
int idx_y = (gID.y * 32 + tID.y);
float4 px = imgs.Load(int4(idx_x,idx_y,gID.z,0));
...
output[outIdx] = float3(px.x, px.y, px.z);
}
我知道渲染槽正在工作,因为我可以通过将 CopySubresourceRegion 执行到临时纹理中来访问每个渲染槽以查看字节数据。然而,这种 GPU->CPU
转移是我试图避免的。
此外,我知道计算着色器输出正在工作,因为我可以映射输出缓冲区并检查一些基本测试数据。
我做错了什么?提前致谢。
解决了。我创建了启用调试的 D3D 设备并注意到:
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources:
Resource being set to CS shader resource slot 0 is still bound on output!
所以问题是我的 Texture2DArray 仍然绑定为渲染目标,因为我试图将它设置为计算着色器中的资源。
像这样取消绑定渲染目标很容易修复:
deviceContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL);
在使用 CSSetShaderResources()
.
之前
希望这对遇到类似问题的人有所帮助。
我想将多个图像渲染到 Texture2DArray,并在计算着色器中访问生成的图像。但是,计算着色器 returns [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
中的 Load
方法而不是图像数据。
目前,我正在做以下事情:
1。设置
我首先准备一组 "render slots",方法是使用 CreateTexture2D
和 texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots
:
texArrayDesc.Width = width;
texArrayDesc.Height = height;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
m_device->CreateTexture2D(&texArrayDesc, NULL, &m_renderSlotsTexArray);
然后我为这个纹理数组创建一个 ShaderResourceView,这样我就可以从计算着色器访问它:
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
srvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2DArray.ArraySize = numRenderSlots;
m_device->CreateShaderResourceView(m_renderSlotsTexArray, &srvDesc, &m_renderSlotsSrv);
对于 Texture2DArray 中的每个切片,我创建了一个 RenderTargetView,以便我可以对其进行渲染。
rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
// Change slot RTV desc to choose correct slice from array
rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = D3D11CalcSubresource(0, i, 1);
// Create the RTV for the slot in m_renderSlotsTexArray
ID3D11RenderTargetView* slotRtv;
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderSlotsTexArray, &rtvDesc, &slotRtv);
// Add the RenderTargetView to a list
m_slotRtvs.push_back(slotRtv);
}
2。用法
然后我通过将关联的渲染槽设置为渲染目标来渲染一组不同的图像。请注意,背景颜色不是 [0,0,0,0]
。代码简化:
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
setupScene(i);
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_slotRtvs[i], depthStencilView);
deviceContext->ClearRenderTargetView(m_slotRtvs[slotIdx], {0.2,0.2,0.2,0.0});
deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
render();
}
然后我设置了一个带有 StructuredBuffer 的计算着色器,用于着色器输出和关联的 UnorderedAccessView。我将其与渲染槽 Texture2DArray 的 SRV 一起传递到着色器中。我终于调度了着色器,以 32x32 大小的块对图像进行操作。
deviceContext->CSSetShader(m_computeShader, NULL, 0);
deviceContext->CSSetShaderResources(0, 1, &renderSlotsSrv);
deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &outputUav, nullptr);
deviceContext->Dispatch(img_width / 32, img_height / 32, numParams);
然后我尝试访问计算着色器中的渲染图像数据。 然而,imgs.Load
似乎总是return[0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
。
Texture2DArray<float4> imgs : register(t0);
RWStructuredBuffer<float3> output : register(u0);
[numthreads(32,32,1)]
void ComputeShaderMain(
uint3 gID : SV_GroupID,
uint3 dtID : SV_DispatchThreadID,
uint3 tID : SV_GroupThreadID,
uint gi : SV_GroupIndex )
{
int idx_x = (gID.x * 32 + tID.x);
int idx_y = (gID.y * 32 + tID.y);
float4 px = imgs.Load(int4(idx_x,idx_y,gID.z,0));
...
output[outIdx] = float3(px.x, px.y, px.z);
}
我知道渲染槽正在工作,因为我可以通过将 CopySubresourceRegion 执行到临时纹理中来访问每个渲染槽以查看字节数据。然而,这种 GPU->CPU
转移是我试图避免的。
此外,我知道计算着色器输出正在工作,因为我可以映射输出缓冲区并检查一些基本测试数据。
我做错了什么?提前致谢。
解决了。我创建了启用调试的 D3D 设备并注意到:
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources:
Resource being set to CS shader resource slot 0 is still bound on output!
所以问题是我的 Texture2DArray 仍然绑定为渲染目标,因为我试图将它设置为计算着色器中的资源。
像这样取消绑定渲染目标很容易修复:
deviceContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL);
在使用 CSSetShaderResources()
.
希望这对遇到类似问题的人有所帮助。