场景图更新回调设计

Scene Graph Update Callback Design

所以我使用 Open Scene graph 创建一个应用程序,并且我有一个从 OSG 的回调 class 扩展而来的回调 class。它只是在场景图节点的更新事件遍历中调用每个帧的回调。

我需要不同的回调 classes 对它们所连接的节点执行不同的操作。所以我有一个基本回调 class 我称之为 controller base:

class ControllerBase : public osg::NodeCallback
{
public:
    ControllerBase();
private:
    // operator is overridden here from NodeCallback and is called each frame.
    virtual void operator()(osg::Node * n, osg::NodeVisitor * nv);
}

operator() 给我回调也附加的节点和节点访问者。现在取决于节点,它可能是不同的 class,例如转换或开关。

所以我需要进行动态转换,但对于节点可能的每种可能类型。所以:

class ControllerBase : public osg::NodeCallback
{
public:
    ControllerBase();
private:
    virtual void operator()(osg::Node * n, osg::NodeVisitor * nv)
    {
      Type1 * t1 = dynamic_cast<Type1*>(node);
      Type2 * t2 = dynamic_cast<Type1*>(node);
      Type3 * t3 = dynamic_cast<Type1*>(node);

    }
}

然后通过虚拟方法将它们发送出去,由我将附加到节点的特定控制器 class 继承。

class ControllerBase : public osg::NodeCallback
{
public:
    ControllerBase();
protected:

private:

    virtual void On_Frame(Type1*, osg::NodeVisitor) = 0;
    virtual void On_Frame(Type2*, osg::NodeVisitor) = 0;
    virtual void On_Frame(Type3*, osg::NodeVisitor) = 0;

    virtual void operator()(osg::Node * n, osg::NodeVisitor * nv)
    {
      Type1 * t1 = dynamic_cast<Type1*>(node);
      Type2 * t2 = dynamic_cast<Type1*>(node);
      Type3 * t3 = dynamic_cast<Type1*>(node);

      if(t1)
        On_Frame(t1, nv);
      if(t2)
        On_Frame(t2, nv);
      if(t3)
        On_Frame(t3, nv);

    }
}

class Type1_Controller
{
    public:
        Type1_Controler();
    private:
        virtual void On_Frame(Type1 * type, osg::NodeVisitor *nv) override
        {
            // Do type 1 related stuff here. 
        }
        virtual void On_Frame(Type2 * type, osg::NodeVisitor *nv) override
        {
            // Leave empty, not needed. 
        }

        virtual void On_Frame(Type3 * type, osg::NodeVisitor *nv) override
        {
            // Leave empty, not needed. 
        }
}

所以现在对于我拥有的每种类型的控制器,我都必须实现剩余的空方法。这感觉像是糟糕的设计,但我想不出如何编写更好的实现。也许 3 种类型并没有那么糟糕,但随着我的进行,我可能会添加更多。我考虑过使用模板 class,但如果我没记错的话,我不能在模板 class 中使用虚拟方法。我可以只使用具有空实现的非纯虚拟方法,我想这可以在选择时被覆盖。什么是好的方法或建议?

根据您的设计,类 - Type1, Type2, Type3 似乎都派生自 osg::Node。在这种情况下,为什么要使用 dynamic_cast 并尝试确定 operator() 重载中的类型?您可以在 ControllerBase-

中执行此操作
virtual void operator()(osg::Node * n, osg::NodeVisitor * nv)
{
  On_Frame(n, nv);
}

然后在每个 Type1_ControllerType2_Controller 等中都有一个 On_Frame 方法作为 -

virtual void On_Frame(osg::Node * n, osg::NodeVisitor *nv) override
{
   Type1 * t1 = dynamic_cast<Type1*>(n);
    if(t1)
    {
       // only if t1 do something
    }
 }

osg::NodeVisitor 或多或少是访问者设计模式的教科书式实现。 (有关原始 "Gang of Four" 或 GoF 书籍的更多信息,请参阅 http://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns)。

您可以覆盖 t1 节点中的 accept(NodeVisitor) class 以尝试转换为您的 t1 访问者类型,例如:

 Type1_Visitor* vis = dynamic_cast<NodeVisitor> nv;
 if(vis)
    vis->Type1Apply(*this);
 else
    nv->apply(*this);

当然,还有更多内容,但这是 GoF 书中阐述的双重调度的一般思想。