无法使用 opengl 和 sfml 在我的立方体上应用纹理

Unable to apply texture on my cube using opengl & sfml

我想在立方体的其中一张脸上加载纹理。所有其他面孔都有我涂上的特定颜色。问题是,当我尝试应用纹理时,它不会显示。相反,正在应用立方体上最后使用的纹理。

这是一个代码示例:

Engine::Engine() : m_isMovingUp(false), m_isMovingDown(false), m_isMovingLeft(false), m_isMovingRight(false), m_context(24, 8, 4, 3, 3), m_angleX(0), m_angleZ(0), m_mov(3.0f, 3.0f, 3.0f)
{
    //Window settings
    m_win.create(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Event and with some OpenGL graphics", sf::Style::Default, m_context);
    m_win.setFramerateLimit(60);

    //Opengl settings
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    m_textureID = loadTexture("/Data/test.jpg");
 }

void Engine::run()
{
    bool running = true;
    while (running)
    {
        processEvents();
        update();
        render();
    }
}


void Engine::cube()
{
    //glRotated(m_angleX, 1, 0, 0);
    //glRotated(m_angleZ, 0, 0, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
    glBegin(GL_QUADS);
    //face Rouge
    //glColor3ub(255, 0, 0);
    glTexCoord2d(0, 1); glVertex3d(1, 1, 1);
    glTexCoord2d(0, 0); glVertex3d(1, 1, -1);
    glTexCoord2d(1, 0); glVertex3d(-1, 1, -1);
    glTexCoord2d(1, 1); glVertex3d(-1, 1, 1);
    glEnd();
    glBegin(GL_QUADS);
    //face verte
    glColor3ub(0, 255, 0); 
    glVertex3d(1, -1, 1);
    glVertex3d(1, -1, -1);
    glVertex3d(1, 1, -1);
    glVertex3d(1, 1, 1);

    //face bleu
    glColor3ub(0, 0, 255);
    glVertex3d(1, -1, 1);
    glVertex3d(-1, -1, 1);
    glVertex3d(-1, -1, -1);
    glVertex3d(1, -1, -1);

    //face jaune
    glColor3ub(255, 255, 0); 
    glVertex3d(-1, 1, 1);
    glVertex3d(-1, 1, -1);
    glVertex3d(-1, -1, -1);
    glVertex3d(-1, -1, 1);

    //face cyan
    glColor3ub(0, 255, 255); 
    glVertex3d(1, 1, -1);
    glVertex3d(1, -1, -1);
    glVertex3d(-1, -1, -1);
    glVertex3d(-1, 1, -1);

   //face magenta
   glColor3ub(255, 0, 255); 
   glVertex3d(1, -1, 1);
   glVertex3d(1, 1, 1);
   glVertex3d(-1, 1, 1);
   glVertex3d(-1, -1, 1);

   glEnd();
   glFlush();
}

GLuint Engine::loadTexture(string file)
{
    GLuint textureID;
    if (!m_image.loadFromFile(file))
        EXIT_FAILURE;
    glGenTextures(1, &textureID);
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, m_image.getSize().x, m_image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.getPixelsPtr());
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    return textureID;
}

这就是我在尽可能多地修复后所处的位置。

PS:更新了代码并添加了图片

Picture of my cube

我在 pastebin 代码中看到两个错误:

第 27 行:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

您不能在 glBeginglEnd 调用之间更改绑定纹理。您必须将带纹理和不带纹理的面的渲染拆分到它们自己的开始和结束块。

第 74 行:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, m_image.getSize().x, m_image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &m_image.getPixelsPtr);

最后一个参数应该是 m_image.getPixelsPtr() 而不是 &m_image.getPixelsPtr。您正在获取该方法的地址并将其用作图像数据。如果您调用方法 getPixelsPtr,它将为您提供指向图像数据的指针。

此外,您似乎正在创建新纹理并在每一帧上将图像加载到其中。如果只是在这个例子中渲染一次,那么就可以了。但是在实际程序中会对性能产生很大的影响,程序很快就会运行 out of memory

问题可能还比较多,不看完整代码是说不出来的。如果可以,请上传一个最小的完整示例。