从顶点着色器中修改着色器存储缓冲区对象

Modifying a Shader Storage Buffer Object from within a Vertex Shader

在我的基础程序 (C++/OpenGL 4.5) 中,我已将 顶点缓冲区 的内容复制到 着色器存储缓冲区 ( SSBO):

float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, ssbo[2]);

glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLfloat)*size,buffer, GL_DYNAMIC_DRAW);

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, 0);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

顶点着色器中,此数据绑定到一个数组:

#version 430
#extension GL_ARB_shader_storage_buffer_object : require

layout(shared, binding = 3) buffer storage
{
    float array[];
}

但是当我尝试像这样覆盖 main 函数中的数组条目时:

array[index_in_bounds] = 4.2;

没有任何反应。

我做错了什么?我可以从顶点着色器中更改缓冲区吗?这只能在几何着色器中实现吗?我是否必须使用变换反馈(我以前从未使用过)来执行此操作?

编辑: 我在我的主程序中映射缓冲区以用于测试目的,只是为了查看数据是否更改:

float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
float* ssbo = (float*) glMapNamedBuffer(3, GL_READ_ONLY);

for(int i = 0; i < SIZE_OF_BUFFERS; i++)
    printf("% 5f | % 5f\n", ssbo[i], buffer[i]);

glUnmapNamedBuffer(3);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

好的,使用小红书发现问题了。我没有正确绑定缓冲区,必须在 缓冲数据后绑定缓冲区基数:

float* buffer = (float*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, &ssbo); // bind buffer

// switched these two:
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLfloat)*size,buffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, &ssbo);

glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0); // unbind buffer
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);