QtQuick QQuickItem渲染简单的三角形用四边形填满整个屏幕

QtQuick QQuickItem Rendering Simple Triangle Fills the Whole Screen With Quad

正在修改此处找到的示例 http://doc.qt.io/qt-5/qtquick-visualcanvas-scenegraph.html。我相信我有一个正确的 OpenGL 程序,但它似乎没有使用 Qt 的包装器 类 正确渲染。就像上面的示例一样,在连接好所有内容后,我只修改了 paint 函数。如下所示:

void MainScreenRenderer::paint()
{
    if (!m_ShaderProgram) {
        initializeOpenGLFunctions();

        m_ShaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();
        m_ShaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,
            "attribute vec4 vertex;"
            "uniform mat4 mvp;"
            ""
            "void main() {"
            "    gl_Position = mvp * vertex;"
            "}");

        m_ShaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,
            "void main() {"
            "    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);"
            "}");

        m_ShaderProgram->bindAttributeLocation("vertex", 0);
        m_ShaderProgram->link();
    }

    glViewport(0, 0, m_ViewportSize.width(), m_ViewportSize.height());

    m_ShaderProgram->bind();

    m_ShaderProgram->enableAttributeArray(0);

    GLfloat values[] = {
        -1.0, -1.0, +0.0, +0.0,
        +1.0, -1.0, +0.0, +0.0,
        +0.0, +1.0, +0.0, +0.0,
    };

    QMatrix4x4 model;
    QMatrix4x4 view;
    view.lookAt(QVector3D(0.0, 0.0, 10.0), QVector3D(0.0, 0.0, 0.0),
        QVector3D(0.0, 1.0, 0.0));
    QMatrix4x4 projection;
    float aspect = m_ViewportSize.width() / ((m_ViewportSize.height()) ?
        m_ViewportSize.height() : 1);
    projection.perspective(45.0, aspect, 1.0, 1000.0);
    m_MVP = model * view * projection;

    m_ShaderProgram->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 4);
    m_ShaderProgram->setUniformValue("mvp", m_MVP);

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    m_ShaderProgram->disableAttributeArray(0);
    m_ShaderProgram->release();
}

无论我将相机拉回多远,或重新调整 window 的大小,投影似乎都没有效果,它只是将整个 window 呈现为红色,甚至不接受这个事实我只是告诉它渲染一个有 3 个点的三角形。如下所示。


根据评论进行了以下更改,但现在我看到的只是黑屏。

... // Vertex Shader
gl_Position = mvp * vec4(vertex, 1.0);"
...

... // Data
GLfloat values[] = {
        -1.0, -1.0, +0.0,
        +1.0, -1.0, +0.0,
        +0.0, +1.0, +0.0,
    };
...

... // Vertex Attribution Setup
m_ShaderProgram->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 3); // Tuple is only 3 tightly packed.
...

根据我对您的模型视图和投影矩阵的观察,如果您将相机定位在 z=1.0,则该三角形位于您的近裁剪平面上。尝试将眼睛位置沿 z 轴向下移动几个单位。理想情况下,您将从 NDC space(身份模型视图和投影矩阵)开始,然后一旦您在屏幕上看到一个三角形,就开始引入相机变换;婴儿步骤 ;) – Andon M. Coleman 3 月 6 日 20:33