TTF_RenderText_Solid 错误
TTF_RenderText_Solid error
我目前在使用 SDL_TTF 和 OpenGL 渲染文本时遇到一个奇怪的错误。
问题是当我使用 TTF_RenderText_Blended 时,所有文本都显示良好并且没有任何问题
但是当我想切换到 TTF_RenderText_Solid "buggy" 时显示黑色矩形,我不知道指定如果从表面创建正确的纹理时 SDL_TTF 或 OpenGL 出现问题
从 textInfo(font,size) 加载表面的函数
void TextSprite::loadSprite(const std::string& text, textInfo* info){
SDL_Surface* tmpSurface = nullptr;
tmpSurface = TTF_RenderText_Solid(info->font,text.c_str(), *_color);
if (tmpSurface==nullptr){
ErrorManager::systemError("Cannot make a text texture");
}
createTexture(tmpSurface);
}
从 SDL_Surface
创建 OpenGL 纹理的函数
void TextSprite::createTexture(SDL_Surface* surface){
glGenTextures(1,&_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureID);
int Mode = GL_RGB;
if (surface->format->BytesPerPixel==4){
Mode = GL_RGBA;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,Mode,surface->w,surface->h,0,Mode,GL_UNSIGNED_BYTE,surface->pixels);
//Wrapping
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
//Filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
_rect.w = surface->w;
_rect.h = surface->h;
SDL_FreeSurface(surface);
}
感谢您的帮助。
TTF_RenderText_Solid()
outputs 8-bit palettized surfaces,而不是 TextSprite::createTexture()
操作的 32 位 ARGB 表面。
我目前在使用 SDL_TTF 和 OpenGL 渲染文本时遇到一个奇怪的错误。
问题是当我使用 TTF_RenderText_Blended 时,所有文本都显示良好并且没有任何问题
但是当我想切换到 TTF_RenderText_Solid "buggy" 时显示黑色矩形,我不知道指定如果从表面创建正确的纹理时 SDL_TTF 或 OpenGL 出现问题
从 textInfo(font,size) 加载表面的函数
void TextSprite::loadSprite(const std::string& text, textInfo* info){
SDL_Surface* tmpSurface = nullptr;
tmpSurface = TTF_RenderText_Solid(info->font,text.c_str(), *_color);
if (tmpSurface==nullptr){
ErrorManager::systemError("Cannot make a text texture");
}
createTexture(tmpSurface);
}
从 SDL_Surface
创建 OpenGL 纹理的函数void TextSprite::createTexture(SDL_Surface* surface){
glGenTextures(1,&_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureID);
int Mode = GL_RGB;
if (surface->format->BytesPerPixel==4){
Mode = GL_RGBA;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,Mode,surface->w,surface->h,0,Mode,GL_UNSIGNED_BYTE,surface->pixels);
//Wrapping
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
//Filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
_rect.w = surface->w;
_rect.h = surface->h;
SDL_FreeSurface(surface);
}
感谢您的帮助。
TTF_RenderText_Solid()
outputs 8-bit palettized surfaces,而不是 TextSprite::createTexture()
操作的 32 位 ARGB 表面。