计算着色器中是否支持每通道 8 位和每通道 16 位 UAV?
Is there support for 8bits per channel and 16bits per channel UAV in a compute shader?
我正在研究计算着色器。它需要输出一些纹理作为无人机。其中一些具有 8 位分量,而另一些具有每通道 16 位。考虑这一行:
RWTexture2D<float4> _watNormTex;
我将 R8G8B8A8_UNORM 纹理绑定到它,输出为黑色,但是当我绑定 R32G32B32A32_FLOAT 纹理时,它会保存正确的值。所以看起来纹理格式有问题。
如何输出每通道 8 位或 16 位纹理?
PS: 我的测试设备有一个 Geforce 710 GT GPU。
正如@catflier 所建议的那样,这是一个设置问题。格式应按预期工作。
我正在研究计算着色器。它需要输出一些纹理作为无人机。其中一些具有 8 位分量,而另一些具有每通道 16 位。考虑这一行:
RWTexture2D<float4> _watNormTex;
我将 R8G8B8A8_UNORM 纹理绑定到它,输出为黑色,但是当我绑定 R32G32B32A32_FLOAT 纹理时,它会保存正确的值。所以看起来纹理格式有问题。
如何输出每通道 8 位或 16 位纹理?
PS: 我的测试设备有一个 Geforce 710 GT GPU。
正如@catflier 所建议的那样,这是一个设置问题。格式应按预期工作。