OpenGL 3.3 无法绘制任何东西
OpenGL 3.3 can not draw anything
我无法在我的 gl 屏幕上绘制任何东西。它只是清除屏幕。这是我的 Main、Display 和 Cube classes.
main.cpp
Display d(800, 600, "Hi");
while (!d.IsClosed()) {
d.Clear();
d.Update();
}
return 0;
display.cpp
构造函数初始化 glfw 和 glew。
void Display::Update() {
glfwPollEvents();
m_shader->UseProgram();
m_renderer->Render(*m_cube);
glfwSwapBuffers(m_window);
}
UseProgram 函数来自 Shader class 并且只是 glUseProgram(m_programID);
.
此外m_renderer->Render()
只是从参数中的对象调用Render函数。
cube.cpp
void Cube::Init() {
//cube vertices - colors
GLfloat data[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, -0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, 0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, 0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a
};
//cube indices
GLuint indices[] = {
//front
0, 1, 2,
0, 2, 3,
//top
4, 0, 3,
4, 3, 7,
//bottom
1, 3, 6,
1, 6, 2,
//left
4, 3, 1,
4, 1, 0,
//right
3, 2, 6,
3, 6, 7,
//back
4, 5, 6,
4, 6, 7,
};
m_vertexCount = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
//Generate buffers
glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
glGenBuffers(1, &m_vboID);
glGenBuffers(1, &m_eboID);
//Bind vertex array object
glBindVertexArray(m_vaoID);
//Bind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
//Unbind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//Unbind vertex array object
glBindVertexArray(0);
}
Init()
函数从构造函数中调用。这是所有立方体初始化代码。只是绑定和取消绑定数组。
void Cube::Render() {
glBindVertexArray(m_vaoID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
我不知道是什么问题。它只是不在屏幕上显示任何内容。如果你愿意,我也可以 post 我的着色器 class。
步幅参数错误。每个连续的位置开始 7 浮动远离最后一个的开始。颜色也是如此。正确的代码是
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
另一件事是您在解除绑定 VAO 之前解除了索引缓冲区的绑定,因此您有效地删除了绑定。 VAO 设置的最后几行必须是:
//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//Unbind vertex array object
glBindVertexArray(0);
//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
此外,Render()
函数中 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的 binding/unbinding 应该删除。
我无法在我的 gl 屏幕上绘制任何东西。它只是清除屏幕。这是我的 Main、Display 和 Cube classes.
main.cpp
Display d(800, 600, "Hi");
while (!d.IsClosed()) {
d.Clear();
d.Update();
}
return 0;
display.cpp
构造函数初始化 glfw 和 glew。
void Display::Update() {
glfwPollEvents();
m_shader->UseProgram();
m_renderer->Render(*m_cube);
glfwSwapBuffers(m_window);
}
UseProgram 函数来自 Shader class 并且只是 glUseProgram(m_programID);
.
此外m_renderer->Render()
只是从参数中的对象调用Render函数。
cube.cpp
void Cube::Init() {
//cube vertices - colors
GLfloat data[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, -0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, 0.5f, 0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
0.5f, 0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a
};
//cube indices
GLuint indices[] = {
//front
0, 1, 2,
0, 2, 3,
//top
4, 0, 3,
4, 3, 7,
//bottom
1, 3, 6,
1, 6, 2,
//left
4, 3, 1,
4, 1, 0,
//right
3, 2, 6,
3, 6, 7,
//back
4, 5, 6,
4, 6, 7,
};
m_vertexCount = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
//Generate buffers
glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
glGenBuffers(1, &m_vboID);
glGenBuffers(1, &m_eboID);
//Bind vertex array object
glBindVertexArray(m_vaoID);
//Bind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
//Unbind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//Unbind vertex array object
glBindVertexArray(0);
}
Init()
函数从构造函数中调用。这是所有立方体初始化代码。只是绑定和取消绑定数组。
void Cube::Render() {
glBindVertexArray(m_vaoID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
我不知道是什么问题。它只是不在屏幕上显示任何内容。如果你愿意,我也可以 post 我的着色器 class。
步幅参数错误。每个连续的位置开始 7 浮动远离最后一个的开始。颜色也是如此。正确的代码是
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
另一件事是您在解除绑定 VAO 之前解除了索引缓冲区的绑定,因此您有效地删除了绑定。 VAO 设置的最后几行必须是:
//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//Unbind vertex array object
glBindVertexArray(0);
//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
此外,Render()
函数中 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的 binding/unbinding 应该删除。