创建一个 class 包含要绘制的项目(段错误)

Create a class which contains the items to draw (seg fault)

我正在努力编写我认为...应该非常简单的代码。但是我不知道为什么,我不明白如何正确地制作它。

我正在尝试将 sf::Drawable 的所有实例存储在 std::vector 中。 问题是,sf::Drawable class 是抽象的,所以我必须使用指针,我知道,这是正确的。

我正在尝试逐个渲染项目,所以我正在使用 std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>,如果您有任何关于如何制作比它更好的东西的想法,我很乐意接受,因为我讨厌向量的向量,它看起来大得危险,而且我确定它会占用大量内存(我尽量将它保持在最多 3 个部分)。

问题是,当我在页面 class 中添加一个指针时(我将所有指向可绘制对象的指针存储在这里),如果精灵超出范围,它会导致段错误,这是正常的.问题是,我不知道如何防止程序删除精灵,因为我不想让我的主class(命名游戏)保留精灵、文本、...

这是代码,应该更清楚:

Page.cpp :

#include "Page.h"

void Page::AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite) {

    if (coat < m_sprites.size())
        m_sprites[coat].push_back(sprite);

    else
        m_sprites.push_back(std::vector<sf::Drawable*>(1, sprite));
}

std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* Page::GetSprites() {
    return &m_sprites;
}

Page.h :

#ifndef PAGE_H
#define PAGE_H

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <memory>

class Page
{
    public:
        Page();

        void AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite);

        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* GetSprites();

    protected:
        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>> m_sprites;
    private:
};

#endif // PAGE_H

Game.cpp :

Game::Game() : m_numberItems(20) {}

void Game::Run() {
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), "Lost Items | Items remaining : " + std::to_string(m_numberItems));

    LoadSprites();

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;

        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear(sf::Color::White);

        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* pageSprites = m_page.GetSprites();
        for (int i = 0; i < pageSprites->size(); i++) {
            for (int j = 0; j < pageSprites->at(i).size(); j++) {
                window.draw((*(pageSprites->at(i)[j])));
            }
        }

        window.display();
    }
}

void Game::LoadSprites() {
    int CASE_LEN = CASE_LENGTH; // It was after a copy paste from another class, and I didn't want to change all the CASE_LEN to CASE_LENGTH
    for (short i = 0; i < m_numberItems; i++) {
        int x = rand() % ((SCREEN_WIDTH - CASE_LEN) / CASE_LEN);
        int y = rand() % ((SCREEN_HEIGHT - CASE_LEN) / CASE_LEN);
        sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());
        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(ITEM_X, ITEM_Y, CASE_LEN, CASE_LEN));
        sprite.setPosition(x * CASE_LEN, y * CASE_LEN);
        m_page.AddSprite(0, &sprite);
    }
}

Game.h :

#ifndef GAME_H
#define GAME_H

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Page.h"

class Game
{
    public:
        Game();
        void Run();
        void LoadSprites();

        /** @brief The window width.*/
        static const unsigned short SCREEN_WIDTH = 1280;

        /** @brief The window height */
        static const unsigned short SCREEN_HEIGHT = 736;

        /** @brief The case length. */
        static const unsigned short CASE_LENGTH = 32;

    protected:

        unsigned char m_numberItems;
        Page m_page;

#endif // GAME_H

希望我已经说得够清楚了,感谢您的回答!

P.S。 :我以为我可以使用唯一指针(std::unique_ptr<sf::Drawable>),但我不知道如何使用它们,因为我不能使用 std::make_unique<sf::Drawable> 因为 sf::Drawable 的抽象)。

{
    sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());

    // ...
    m_page.AddSprite(0, &sprite);
}

您存储局部变量,因此在范围末尾有悬空引用。

你可以做类似的事情(使用智能指针)

{
    auto sprite = std::make_unique<sf::Sprite>(m_graphics.GetTilesTexture());

    // ...
    m_page.AddSprite(0, std::move(sprite));
}