在水平任意轴上旋转 3D 点
Rotating 3D points across a horizontal arbitrary axis
我有一个 3D 引擎,我正在开发所有图形的软件渲染,主要是为了更深入地了解事物的工作原理。
现在我拥有我需要的一切(基于地图的坐标系、3D 坐标系、多线程纹理引擎、多相机透视功能、块级 collision/hit 检测、射弹和简单的粒子引擎), 蹩脚的物理学, 等等)
我构建了所有内容并将旋转数学保持在最低限度,因为我一直在尝试同时学习三角(我知道你要说什么,但不要告诉你自己,我是一个很棒的人程序员,不是数学家;哈哈)...
但是......我就是做不对,几天后它让我抓狂。我一直在研究、阅读和编码,但我就是想不通。
这是我当前的旋转函数,它在 Y 轴上顺时针旋转节点。
Public Function RotatePoints(nodeCollection() As Point3d, centerPoint As Point, angleInDegrees As Double) As Point3d()
For l = 0 To nodeCollection.Count - 1
Dim angleInRadians As Double = angleInDegrees * (Math.PI / 180)
Dim cosTheta As Double = Math.Cos(angleInRadians)
Dim sinTheta As Double = Math.Sin(angleInRadians)
Dim pointToRotate As New Point
pointToRotate.X = nodeCollection(l).X
pointToRotate.Y = nodeCollection(l).Y
Dim key As New Point
key.X = CInt(cosTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) - sinTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.X)
key.Y = CInt(sinTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) + cosTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.Y)
With nodeCollection(l)
.X = key.X
.Y = key.Y
End With
Next
Return nodeCollection
End Function
我的目标是让对象围绕视图透视轴水平旋转。类似于您在游戏中环顾四周,世界围绕您左右移动。
我不在乎是什么编程语言响应,我能流利地使用很多语言,但我不擅长触发:(
我一直在尝试在没有帮助的情况下做到这一点,但我被卡住了,编程语法中通常不提供滚转、俯仰和偏航的计算,而且理解起来令人窒息,这就是我的全部原因我在做这个 --- 学习。
如果你想要完整的 3D 旋转,你将不得不查看 旋转矩阵。
如果您正在使用 3D 引擎,则必须学习如何使用它。一开始可能有点印象深刻,但并不难。
https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix
https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix
使用矩阵,您可以以各种可能的方式操纵对象:
规模
回转
翻译
您首先需要学习如何将矩阵(通常是 4x4,您可以搜索为什么会找到答案)与其他矩阵和向量相乘。
这样,对于你世界中的每个对象,你将存储每个顶点的位置(一个绝对位置,基于对象原点),然后你将存储一个转换矩阵(缩放、旋转和平移(=位置) 世界中的对象)。最后,您将拥有一个相机矩阵,这将使您能够在相机的相反方向和位置上移动世界,使相机看起来像是在移动。
所以:
假设我们的对象只是一个点。
对象:
• 顶点 [1, 2, -1, 1]
(x、y、z 和 w 通常等于 1)
• 缩放矩阵(假设在 y 上缩放 x2.0)
[1, 0, 0, 0]
[0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1]
• 旋转矩阵(假设z上90°,我们看看wiki然后走)
c = cos(90°) and s = sin(90°)
[ c, s, 0, 0] [ 0, 1, 0, 0]
[-s, c, 0, 0] [-1, 0, 0, 0]
[ 0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 0]
[ 0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
• 平移矩阵(假设为 -2、1、4)
[1, 0, 0, -2]
[0, 1, 0, 1]
[0, 0, 1, 4]
[0, 0, 0, 1]
现在我们只需要将所有的组合起来就得到一个新的点:
T * R * S
[1, 0, 0, -2] [ 0, 1, 0, 0] [1, 0, 0, 0]
[0, 1, 0, 1] [-1, 0, 0, 0] [0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 4] * [ 0, 0, 1, 0] * [0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1]
=
[ 0, 1, 0,-2] [1, 0, 0, 0] [ 0, 2, 0,-2]
[-1, 0, 0, 1] [0, 2, 0, 0] [-1, 0, 0, 1]
[ 0, 0, 1, 4] * [0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 4]
[ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
这是我们的对象矩阵。
现在我们只需要将我们的顶点乘以它就可以得到它在世界中的位置:
[ 0, 2, 0,-2] [ 1] [2]
[-1, 0, 0, 1] [ 2] [0]
[ 0, 0, 1, 4] * [-1] = [3]
[ 0, 0, 0, 1] [ 1] [1]
给出 (2, 0, 3, 1) 点。
现在我们将计算相机矩阵,以将它的变换应用于世界。
您需要向量计算(如叉积或点积)
https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Norm_(mathematics)#Euclidean_norm
你的相机有 2 个点,第一个是它的位置,另一个是 "look at" 点。
有了它,您可以计算这些值:
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
[ xaxis.x , yaxis.x , zaxis.x , 0]
[ xaxis.y , yaxis.y , zaxis.y , 0]
[ xaxis.z , yaxis.z , zaxis.z , 0]
[-dot(xaxis, eye), -dot(yaxis, eye), -dot(zaxis, eye), 1]
这里你有你的相机矩阵,你只需要将它应用到你的世界的每个顶点就大功告成了。
我不记得那个公式是否适用透视。
如果你什么都自己做,你还需要处理裁剪(当一个点在相机后面时,处理透视时数学就被打破了)。
还要记住矩阵相乘的顺序,请看:
Cam * Translation * Rotation * Scale * Point
点总是最后一个(矩阵数学,sry),最接近它的矩阵最先应用到它,所以这里我们首先在点上应用缩放,然后是旋转,然后是平移,最后是相机定位.
祝你好运。
我有一个 3D 引擎,我正在开发所有图形的软件渲染,主要是为了更深入地了解事物的工作原理。
现在我拥有我需要的一切(基于地图的坐标系、3D 坐标系、多线程纹理引擎、多相机透视功能、块级 collision/hit 检测、射弹和简单的粒子引擎), 蹩脚的物理学, 等等)
我构建了所有内容并将旋转数学保持在最低限度,因为我一直在尝试同时学习三角(我知道你要说什么,但不要告诉你自己,我是一个很棒的人程序员,不是数学家;哈哈)...
但是......我就是做不对,几天后它让我抓狂。我一直在研究、阅读和编码,但我就是想不通。
这是我当前的旋转函数,它在 Y 轴上顺时针旋转节点。
Public Function RotatePoints(nodeCollection() As Point3d, centerPoint As Point, angleInDegrees As Double) As Point3d()
For l = 0 To nodeCollection.Count - 1
Dim angleInRadians As Double = angleInDegrees * (Math.PI / 180)
Dim cosTheta As Double = Math.Cos(angleInRadians)
Dim sinTheta As Double = Math.Sin(angleInRadians)
Dim pointToRotate As New Point
pointToRotate.X = nodeCollection(l).X
pointToRotate.Y = nodeCollection(l).Y
Dim key As New Point
key.X = CInt(cosTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) - sinTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.X)
key.Y = CInt(sinTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) + cosTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.Y)
With nodeCollection(l)
.X = key.X
.Y = key.Y
End With
Next
Return nodeCollection
End Function
我的目标是让对象围绕视图透视轴水平旋转。类似于您在游戏中环顾四周,世界围绕您左右移动。
我不在乎是什么编程语言响应,我能流利地使用很多语言,但我不擅长触发:(
我一直在尝试在没有帮助的情况下做到这一点,但我被卡住了,编程语法中通常不提供滚转、俯仰和偏航的计算,而且理解起来令人窒息,这就是我的全部原因我在做这个 --- 学习。
如果你想要完整的 3D 旋转,你将不得不查看 旋转矩阵。
如果您正在使用 3D 引擎,则必须学习如何使用它。一开始可能有点印象深刻,但并不难。
https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix
使用矩阵,您可以以各种可能的方式操纵对象: 规模 回转 翻译
您首先需要学习如何将矩阵(通常是 4x4,您可以搜索为什么会找到答案)与其他矩阵和向量相乘。
这样,对于你世界中的每个对象,你将存储每个顶点的位置(一个绝对位置,基于对象原点),然后你将存储一个转换矩阵(缩放、旋转和平移(=位置) 世界中的对象)。最后,您将拥有一个相机矩阵,这将使您能够在相机的相反方向和位置上移动世界,使相机看起来像是在移动。
所以:
假设我们的对象只是一个点。
对象:
• 顶点 [1, 2, -1, 1]
(x、y、z 和 w 通常等于 1)
• 缩放矩阵(假设在 y 上缩放 x2.0)
[1, 0, 0, 0]
[0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1]
• 旋转矩阵(假设z上90°,我们看看wiki然后走)
c = cos(90°) and s = sin(90°)
[ c, s, 0, 0] [ 0, 1, 0, 0]
[-s, c, 0, 0] [-1, 0, 0, 0]
[ 0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 0]
[ 0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
• 平移矩阵(假设为 -2、1、4)
[1, 0, 0, -2]
[0, 1, 0, 1]
[0, 0, 1, 4]
[0, 0, 0, 1]
现在我们只需要将所有的组合起来就得到一个新的点:
T * R * S
[1, 0, 0, -2] [ 0, 1, 0, 0] [1, 0, 0, 0]
[0, 1, 0, 1] [-1, 0, 0, 0] [0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 4] * [ 0, 0, 1, 0] * [0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1]
=
[ 0, 1, 0,-2] [1, 0, 0, 0] [ 0, 2, 0,-2]
[-1, 0, 0, 1] [0, 2, 0, 0] [-1, 0, 0, 1]
[ 0, 0, 1, 4] * [0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 4]
[ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
这是我们的对象矩阵。
现在我们只需要将我们的顶点乘以它就可以得到它在世界中的位置:
[ 0, 2, 0,-2] [ 1] [2]
[-1, 0, 0, 1] [ 2] [0]
[ 0, 0, 1, 4] * [-1] = [3]
[ 0, 0, 0, 1] [ 1] [1]
给出 (2, 0, 3, 1) 点。
现在我们将计算相机矩阵,以将它的变换应用于世界。
您需要向量计算(如叉积或点积)
https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Norm_(mathematics)#Euclidean_norm
你的相机有 2 个点,第一个是它的位置,另一个是 "look at" 点。
有了它,您可以计算这些值:
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
[ xaxis.x , yaxis.x , zaxis.x , 0]
[ xaxis.y , yaxis.y , zaxis.y , 0]
[ xaxis.z , yaxis.z , zaxis.z , 0]
[-dot(xaxis, eye), -dot(yaxis, eye), -dot(zaxis, eye), 1]
这里你有你的相机矩阵,你只需要将它应用到你的世界的每个顶点就大功告成了。
我不记得那个公式是否适用透视。
如果你什么都自己做,你还需要处理裁剪(当一个点在相机后面时,处理透视时数学就被打破了)。
还要记住矩阵相乘的顺序,请看:
Cam * Translation * Rotation * Scale * Point
点总是最后一个(矩阵数学,sry),最接近它的矩阵最先应用到它,所以这里我们首先在点上应用缩放,然后是旋转,然后是平移,最后是相机定位.
祝你好运。