如何顺利变道

How to change lane smoothly

我正在尝试实现基本的赛车游戏。无限赛车游戏,像地铁冲浪者一样的运动方式。我有一个关于改变车道的问题。我不想传送到其他车道,我想顺利。我是统一的新手,我尝试过 Lerp 方法,但它不起作用。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class VehicleController : MonoBehaviour 
{
    public float drift;
    public Vector3 positionA;
    public Vector3 positionB;
    public Vector3 positionC;
    public Vector3 positionD;

    private Transform tf;
    private Rigidbody rb;
    private Vector3 vehiclePos;

    void Awake()
    {
        //rb = GetComponent<Rigidbody> ();
        tf = transform;
    }

    void Update()
    {
        vehiclePos = tf.position;

        if (Input.GetKey( KeyCode.Space ))
            DecreaseSpeed ();
        else
            IncreaseSpeed ();

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) 
        {
            MoveToRight ();
            Debug.Log( "Move to Right!" );
        }

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) 
        {
            MoveToLeft ();
            Debug.Log( "Move to Left!" );
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        tf.Translate (Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);//My Movement Method.
    }

    void MoveToLeft()
    {
        if (vehiclePos.position.x == positionA.x)
            vehiclePos = Vector3.Lerp (vehiclePos.position, positionB, Time.deltaTime * drift);
    }

    void MoveToRight()
    {
        if (vehiclePos.position.x == positionB.x)
            vehiclePos = Vector3.Lerp (vehiclePos.position, positionA, Time.deltaTime * drift);
    }
}

首先:不要对 position.x 使用 ==,因为它是一个浮点(小数)值,在这种情况下,return [=28] 是非常罕见的=]. Here's some info about comparing floats.

其次:您似乎没有在任何地方将您的实际位置与 vehiclePos 连接起来。 transform.position 就是你想要的。

第三:Input.GetAxis() 是一种更简洁的处理方向输入的方法。您可以只处理一个介于 -1 和 1 之间的浮点值,而不是专门调用每个按钮。它还可以让您轻松地重新配置键。

第四:在无限奔跑中,让世界朝着你的角色和相机移动比让角色和相机实际向前移动要好。当您远离零时,浮点数会变得不太精确,因此如果可以的话,您应该让您的操作相对靠近世界原点 (0,0,0) 点。

如果你想按一次按钮来改变车道,你应该保留一个整数变量来保存你当前所在的车道。如果你按左,你减一,如果你按右,你加一。您还应该添加一个检查以确保它保持在所需范围内。

然后在 Update() 中,您只需要始终 Lerp 到该 X 值。如果需要,您可以使用 Mathf.Lerp 一次仅插入一个变量。

public int laneNumber = 0;
public int lanesCount = 4;
bool didChangeLastFrame = false;
public float laneDistance = 2;
public float firstLaneXPos = 0;
public float deadZone = 0.1f;
public float sideSpeed = 5;

void Update() {
    //"Horizontal" is a default input axis set to arrow keys and A/D
    //We want to check whether it is less than the deadZone instead of whether it's equal to zero 
    float input = Input.GetAxis("Horizontal");
    if(Mathf.Abs(input) > deadZone) {
        if(!didChangeLastFrame) {
            didChangeLastFrame = true; //Prevent overshooting lanes
            laneNumber += Mathf.roundToInt(Mathf.Sign(input));
            if(laneNumber < 0) laneNumber = 0;
            else if(laneNumber >= lanesCount) laneNumber = lanesCount - 1;
        }
    } else {
        didChangeLastFrame = false;
        //The user hasn't pressed a direction this frame, so allow changing directions next frame.
    }

    Vector3 pos = transform.position;
    pos.x = Mathf.Lerp(pos.x, firstLandXPos + laneDistance * laneNumber, Time.deltaTime * sideSpeed);
    transform.position = pos;
}

您可能只按原样使用此代码,但我建议您仔细阅读并尝试了解它的工作原理和原因。今天总是寻求提高技能的新手下周可以做出惊人的事情。希望这可以帮助。 :)