金属着色语言 - 更改缓冲区大小

metal shading language - change buffer size

是否可以在 运行 时更改缓冲区大小?我们在寄存器 device:

期间分配缓冲区大小
device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
queue = device!.makeCommandQueue()
        do {
            let library = device!.newDefaultLibrary()!
            let kernel = library.makeFunction(name: "compute")!
            cps = try device!.makeComputePipelineState(function: kernel)
        } catch let e {
            Swift.print("\(e)")
        }
        paramBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<Float>.size*2, options: [])

然后我们在 运行 时间相应地更新它:

override public func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
        super.draw(dirtyRect)
        if let drawable = currentDrawable {
            let command_buffer = queue.makeCommandBuffer()
            let command_encoder = command_buffer.makeComputeCommandEncoder()
            command_encoder.setComputePipelineState(cps)
            command_encoder.setTexture(drawable.texture, at: 0)
            command_encoder.setBuffer(paramBuffer, offset: 0, at: 0)

目前有效。但是如果我有一个场景,不同状态的粒子有不同的计数怎么办。比如一开始我有500个粒子,过了一段时间,粒子慢慢增加,一次增加10个,比如说510, 520, 530, ...

我应该如何处理这种情况?每次粒子计数发生变化时,我都应该重做 queue 吗?:

queue = device!.makeCommandQueue()
            do {
                let library = device!.newDefaultLibrary()!
                let kernel = library.makeFunction(name: "compute")!
                cps = try device!.makeComputePipelineState(function: kernel)
            } catch let e {
                Swift.print("\(e)")
            }
            paramBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<Float>.size*particleCount, options: [])//<--particleCount

或者有更好的方法吗?

不,缓冲区创建后不能更改其大小。

为什么您认为每次都需要获取一个新的命令队列?命令队列与缓冲区大小无关。

您唯一需要重新创建的是缓冲区本身。

但是,如果粒子数量有上限,您可以简单地从一开始就创建最大大小的缓冲区。不要求缓冲区正好 与当前需要的一样大。它可以比需要的更大,即使它的一部分被暂时浪费了。

或者,如果你确实想随着粒子数量的增加将它重新分配得更大,我不一定每次都将它重新分配到刚好足够大。相反,我会将当前所需的大小四舍五入为页面大小(4096 字节)的倍数。那样的话,你就有些松懈了。粒子计数可以增加一段时间而不需要重新分配缓冲区。