从 bookofshaders 关于算法绘图整形函数的章节了解设置颜色数学的工作原理?
Understanding how setting color math works from bookofshaders chapter on Algorithmic drawing Shaping functions?
book of shaders 有十几个例子,他们以复杂的方式设置颜色
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
问题:
- 你认为它们 pct 代表什么?
- 为什么数学要减 1
(1.0-pct)
?
- 为什么数学乘以颜色加pct
color+pct
?
- 如何将数字与向量相乘
x*vec3(0.0,1.0,0.0);
?
- 为什么数学要将一个数和一个向量相乘?
完整代码示例
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
它是形式的线性插值
interpolated = (1 - t) * source + t * target
t
是0
和1
之间的插值参数。如果它是 0
,你最终得到源值,如果它是 1
,你最终得到目标值。介于两者之间的任何值混合两个值。您可以使用任意数量的值进行插值。重要的是你的插值权重总和为1
(这被称为仿射组合,这就是上面公式中权重为1 - t
和t
的原因;1 - t + t = 1
).
您还可以在 [0, 1]
之外使用插值参数 t
。这就是所谓的外推,如果这个概念有意义,它是非常具体的问题。
GLSL 函数 mix
已经实现了这个插值。所以您可以将其替换为以下内容:
color = mix(color, vec3(0.0,1.0,0.0), pct);
通过将向量的所有分量与标量相乘,即可将标量与向量相乘。
book of shaders 有十几个例子,他们以复杂的方式设置颜色
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
问题:
- 你认为它们 pct 代表什么?
- 为什么数学要减 1
(1.0-pct)
? - 为什么数学乘以颜色加pct
color+pct
? - 如何将数字与向量相乘
x*vec3(0.0,1.0,0.0);
? - 为什么数学要将一个数和一个向量相乘?
完整代码示例
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
它是形式的线性插值
interpolated = (1 - t) * source + t * target
t
是0
和1
之间的插值参数。如果它是 0
,你最终得到源值,如果它是 1
,你最终得到目标值。介于两者之间的任何值混合两个值。您可以使用任意数量的值进行插值。重要的是你的插值权重总和为1
(这被称为仿射组合,这就是上面公式中权重为1 - t
和t
的原因;1 - t + t = 1
).
您还可以在 [0, 1]
之外使用插值参数 t
。这就是所谓的外推,如果这个概念有意义,它是非常具体的问题。
GLSL 函数 mix
已经实现了这个插值。所以您可以将其替换为以下内容:
color = mix(color, vec3(0.0,1.0,0.0), pct);
通过将向量的所有分量与标量相乘,即可将标量与向量相乘。