unity texture2d EncodeToJPG 透明黑色

unity texture2d EncodeToJPG transparent black

我有一个纹理用户绘制(在移动设备上),我想将其编码为 jpg 以便用户可以与之共享,但我发现编码的 jpg 中的透明部分将是黑色的:

虽然我希望 jpg 是这样的:

但我没有找到 texture2d.EncodeToJPG() 的任何覆盖方法来执行此操作。

有什么想法吗?

注意

鸟的翅膀是专门为 Color.white 绘制的,因此在编码的 jpg 中它可能是白色的。

现在进场

我终于通过以下方式完成了这项工作:

 Color32[] pixels = text.GetPixels32();
 Color blackTransparent = Color.black;
 blackTransparent.a = 0;
 for(int i = 0;i < pixels.Length; i++)
 {
    if(pixels[i] == blackTransparent)
    {
            pixels[i] = Color.white;
     }
  }
  text.SetPixels32(pixels);
  text.Apply();

但这会遍历纹理的所有像素,如果有人有更好的方法,请告诉我们。

这种方法的问题:

我们发现使用上面的代码在jpg上会有一些边缘(遇到黑线时),可能需要一些图形处理知识来解决这个问题?

这是我们如何将图像加载到 texture2d(根据评论要求)

  Texture2D text = new Texture2D(1, 1, TextureFormat.PVRTC_RGBA4, false);
  byte[] imagebytes = null;
  string path = "image/path/sample.png";
  if (System.IO.File.Exists(path))
  {
      Debug.Log(" really load file from " + path);
      imagebytes = System.IO.File.ReadAllBytes(path);
  }
  text.LoadImage(imagebytes, false);

您可以尝试编码成PNG。 JPG 无法渲染透明度。

就像:

texture2d.EncodeToPNG();

Find complete doc here

如果应用程序 运行 在 Microsoft OS 你也可以使用 this 转换成 jpg

对于您的第一个问题编辑,询问如何改进循环遍历所有像素的代码,您可以。只需将 for(int i = 0;i < pixels.Length; i++) 替换为 for (int i = 0; i < pixels.Length; i += 4),然后访问循环内从 i+0i+3 的每个索引。循环速度大约 4x

Color32[] pixels = text.GetPixels32();
Color blackTransparent = Color.black;
Color overwriteColor = Color.white;

blackTransparent.a = 0;
for (int i = 0; i < pixels.Length; i += 4)
{
    if (pixels[i] == blackTransparent)
        pixels[i] = overwriteColor;


    if (pixels[i + 1] == blackTransparent)
        pixels[i + 1] = overwriteColor;


    if (pixels[i + 2] == blackTransparent)
        pixels[i + 2] = overwriteColor;


    if (pixels[i + 3] == blackTransparent)
        pixels[i + 3] = overwriteColor;
}
text.SetPixels32(pixels);
text.Apply(true);

尽管如此,这两个代码都会 运行 出现与您第二次编辑中提到的相同的锯齿线问题。



要修复它,请不要将像素直接与 == 符号进行比较。使用一个函数,让您使用阈值来比较颜色而不仅仅是数字。 This 是我在 Unity 中用来比较 RGB 颜色的函数,我建议你开始使用它。

然后您必须手动检查 alpha 是否低于或等于某个值。 90 的值似乎对此很有效。

这是脚本的样子:

Color32[] pixels = text.GetPixels32();
Color blackTransparent = Color.black;

for (int i = 0; i < pixels.Length; i += 4)
{
    checkPixel(ref pixels[i], blackTransparent, Color.white, 600);
    checkPixel(ref pixels[i + 1], blackTransparent, Color.white, 600);
    checkPixel(ref pixels[i + 2], blackTransparent, Color.white, 600);
    checkPixel(ref pixels[i + 3], blackTransparent, Color.white, 600);
}
text.SetPixels32(pixels);
text.Apply();

函数checkPixelColourDistance函数:

void checkPixel(ref Color32 pixel1, Color32 pixel2, Color32 newColor, int threshold)
{
    if (ColourDistance(pixel1, pixel2) <= threshold)
    {
        if (pixel1.a <= 90)
        {
            pixel1 = Color.white;
        }
    }
}

private static double ColourDistance(Color32 c1, Color32 c2)
{
    double rmean = (c1.r + c2.r) / 2;

    int r = c1.r - c2.r;
    int g = c1.g - c2.g;
    int b = c1.b - c2.b;
    double weightR = 2 + rmean / 256;
    double weightG = 4.0;
    double weightB = 2 + (255 - rmean) / 256;
    return Math.Sqrt(weightR * r * r + weightG * g * g + weightB * b * b);
}

这是结果:

还有待改进